Jednym z podstawowych problemów w karciankach jest użyteczność kart w dowolnym stadium rozgrywki. W wielu grach jest to nie do końca przemyślane i powoduje po prostu frustrację zarówno w początkowej jak i zaawansowanej fazie gry.
W czym tkwi problem?
Gry karciane zazwyczaj są projektowane w ten sposób, aby składały się z kilku etapów rozgrywki. Na początku zazwyczaj gracz rozbudowuje swoje zasoby, których ma zazwyczaj za mało, aby zagrać karty potężniejsze lub możliwe do zagrania w późniejszych etapach rozgrywki. Otrzymując na rękę takie karty ma problem, ponieważ nie może ich zagrać, a po drugie otrzymuje je zamiast kart, które są mu na początku rozgrywki niezbędne.
W kolejnej fazie przejściowej gracz już może planować dalszą rozgrywkę adekwatnie do kart, jakie zgromadził na ręku. I tu pojawia się kolejna przeszkoda, ponieważ karty przydatne na początku zazwyczaj są w tej fazie już po prostu zazwyczaj za słabe, aby ich zagranie było korzystne dla gracza.
Oczywiście idealna rozgrywka dla gracza jest wtedy, kiedy na starcie i później dostaje karty idealne na danym etapie gry. Niestety w tego typu grach mówimy tu o losowym dobieraniu kart, czyli może się zdarzyć zdecydowanie odwrotnie od ideału i wtedy właśnie mamy u gracza do czynienia z frustracją.
Jak rozwiązać problem?
W dostępnych na rynku grach można zapoznać się z różnymi pomysłami dotyczącymi zagadnienia nieużyteczności kart.
Zmniejszyć losowość - można pozwolić graczom dobierać karty z jawnej puli (zazwyczaj wiąże się to z opłaceniem konkretnego kosztu, czyli im lepsza karta, tym droższa, co pozwala panować nad równowagą gry). Ta metoda oznacza znacząco ogranicza zróżnicowanie dostępnych kart ze względu na przejrzystość planszy na której trzeba umieścić dostępne karty. Można ratować się tym, że gracz ujawnia kilka wierzchnich kart z własnej/wspólnej talii i to spośród nich dokonuje wyboru/zakupu.
Zwiększyć użyteczność kart - dosyć ciekawa metoda, do której sam osobiście się skłaniam, polegająca na tym, że gracz może użyć dowolnej karty z ręki jako kosztu do zagrania innych kart lub po prostu, aby uzyskać konkretny bonus przewidziany w zasadach. Dzięki temu dokładamy do rozgrywki kolejny element strategiczny, czyli podczas budowania talii możemy dobierać karty, które będą użyteczne na więcej niż jeden sposób.
Możliwość odrzucania kart - pomysł polega na tym, aby gracz mógł pod koniec lub na początku swojej tury odrzucić pewną ilość kart z ręki tak, aby mógł dobrać karty do określonej przez zasady liczby. Też ciekawa idea pozwalająca na szybsze "mielenie talii"(określenie graczy oznaczające szybkie przewijanie talii w celu poszukiwania konkretnych kart lub aby wykorzystać konkretną mechanikę zależną od ilości kart w talii/na ręce/stosie kart zużytych).
Wymiana kart - ostatecznie można pozwolić na wymianę pewnej ilości kart na inne. W sporej ilości gier wprowadzono "mulligan", czyli mechanikę pozwalająca na wymianę kart początkowych (zazwyczaj dobieramy o jedną kartę mniej jako koszt takiej wymiany). W wielu grach też wprowadza się mechanikę, która pozwala na wymianę karty albo za konkretny koszt albo jako zdolność konkretnej zagranej karty.
Co wybrać?
Wszystkie powyższe pomysły można połączyć w jednej grze i możliwości jest naprawdę sporo. Sztuką jest tak wyważyć poszczególne komponenty, aby gracz musiał za każdym razem zastanowić się przed podjęciem decyzji oraz co jest chyba najważniejsze, miał za każdym razem jak najwięcej możliwości przy jak najmniejszym skomplikowaniu zasad ogólnych.
Warto zapamiętać te techniki, ponieważ zobaczycie w przyszłości jak potrafią potężnie wpływać na "grywalność", którą możemy mierzyć na różne sposoby, ale o tym napiszę w innym wpisie.
Comments