top of page
Zdjęcie autoraDaniel

Druga seria testów - wnioski


Witam po dość długiej przerwie. Rozegraliśmy kolejną serię partii kartami dopasowanymi do najnowszej wersji zasad. Przeciętna rozgrywka trwała ok. 60 minut, co jest górnym limitem przyjętych założeń. Gra toczyła się w miarę płynnie i zazwyczaj była wyrównana. To tyle z pozytywnych wniosków. Nie mam w tym momencie na myśli, że wszystkie poniższe wnioski są negatywne, ale raczej to, że wciąż odczuwam potrzebę zmian i obecny stan nie jest dla mnie zadawalający.


Nadmiar wymagań budowlanych


Zauważalnym problemem, który nie zniknął, były wymagania budowlane Dzielnic. Większość z nich dotyczyła Terenów, ale przecież tych na początku nie ma na mapie. Próbowaliśmy zastąpić je wymaganiami ogólnymi, czyli liczył się tylko Teren, a nie jego typ. To też niewiele pomogło. Owszem, obowiązywała zasada, że Dzielnicę z niespełnialnymi wymaganiami budowlanymi wymienia się w Strefie Planowania na następną, ale to wciąż zajmowało czas, czyli spowalniało rozgrywkę i rozpraszało graczy.

Wniosek: Nie pozostaje nic innego jak usunąć wymagania budowlane dotyczące Terenów, a co za tym idzie także same Tereny. Nie jest to duża zmiana, ani strata, ponieważ był to element czysto klimatyczny i niewiele wnoszący do mechaniki rozgrywki.


Nieprzejrzystość mapy miasta


Znacznie istotniejszym problemem była czytelność mapy. Moi przeciwnicy ewidentnie gubili się w sytuacjach, gdy mapa miasta była już znacznie rozrośnięta i przegapiali sprzyjające dla nich sytuacje, które ja jeszcze widziałem. Owszem, chcę, aby rozgrywka była w miarę skomplikowana, ale wydaje mi się, że nie powinno to dotyczyć nieprzejrzystości "interfejsu", czyli tego co widać na stole.


Nieprzejrzystość wynikała z kilku czynników. Po pierwsze z nadmiernej ilości tekstu na kartach Dzielnic (częste wymagania budowlane). Po drugie użyte zdania, aby być jednoznaczne są czasami zbyt długie, więc i nieczytelne na pierwszy rzut oka. Po trzecie Dzielnic z Reakcjami wydawało się zbyt dużo, co oznaczało, że poświęcaliśmy zbyt dużo czasu na sprawdzanie, czy któraś z Reakcji zaszła.

Wnioski: - Zamiana wymagań budowlanych na czynności dziejące się po zbudowaniu Dzielnicy w zależności od wybranego miejsca (oznaczone ikonką łopaty w tekście karty) - Znaczne zmniejszenie liczby Dzielnic z Reakcjami, a te które zostały otrzymały cały tekst na czerwono, aby rzucały się bardziej w oczy
- Wszystkie akcje Dzielnic uzyskały nową bardziej widoczną szatę graficzną (na wstępie pogrubioną czcionką napisane jest skrótowo, co gracz musi zrobić, aby użyć akcję, a potem normalną czcionką, co ona robi) - W podobny sposób zostały potraktowane karty Planów, które też przecież leżą na stole, a szczególnie te przeciwnika powinny być z daleka bardziej czytelne
Wniosek główny: Przenieść dynamikę gry z mapy miasta na zagrywane karty z ręki (gracz powinien bardziej skupiać się na tym co może zrobić na mapie swoimi kartami, niż akcjami i reakcjami Dzielnic)

Zbyt rzadkie Dzielnice konkretnego typu


Wciąż wracał problem Dzielnic kluczowych w konkretnych taliach, czyli tych związanych z poziomem Przestępczości, Edukacji, Służby Zdrowia czy Zanieczyszczenia. Szczególnie w początkowej fazie rozgrywki, zalegały nam na rękach karty, których ze względu na brak Dzielnic, nie mogliśmy zagrywać. Tego problemu ze względu na losowość w Strefie Planowania nie da się łatwo rozwiązać.

Wnioski: Tu zmiany muszą być najbardziej drastyczne dla mechaniki. Będę musiał zrezygnować z budowania talii opartych na konkretnym poziomie, a co za tym idzie, można zrezygnować z głównych wskaźników określanych na poziomie lokalnym i globalnym. Wciąż pozostawię je jako dodatkową informację na kartach Dzielnic, ale należy zmienić wymagania kart Zdarzeń, tak aby wystarczyła 1 Dzielnica danego typu, aby można już było je zagrać.

Zbyt zróżnicowane koszty i generowane dobra


Sam system rotacji dóbr na mapie miasta działał bez zarzutu i boję się go tykać, aby nie został zepsuty. Ze względu jednak na przejrzystość rozgrywki oraz zmniejszenie liczby elementów na kartach, postanowiłem zaryzykować zmianę.

Wniosek: Wszystkie Dzielnice produkują tyle dóbr ile wynosi ich etap (czyli od 1 do 3). Koszt ich zbudowania jest natomiast zawsze o 1 dobro mniejszy niż etap i widnieje po prawej stronie nazwy Dzielnicy (Dzielnice Publiczne mają ten koszt zróżnicowany, a resztę Dzielnic zależnie typu głównego). Te nadmiarowe 1 dobro powinno umożliwić budowanie Dzielnic Publicznych, które dóbr nie generują.
Korzyść ze zmiany: Dzięki usunięciu na kartach Dzielnic kolumn z wymaganymi i generowanymi dobrami, uzyskałem miejsce, gdzie mogłem zamieścić większe, a co za tym idzie bardziej widoczne dla graczy, ikony typu Dzielnicy oraz kolorowe ikony związane z Przestępczością, Edukacją, Służbą Zdrowia i Zanieczyszczeniem. Dzięki tej zmianie w tekstach kart mogę odnosić się do konkretnych typów Dzielnic za pomocą tylko ikon, co znacząco skróciło tekst kart, a więc wpływa pozytywnie na przejrzystość.

Inne zmiany


Wydaje mi się, że aby uniknąć zbytniego przedłużania rozgrywki przez graczy, dobrym pomysłem będzie określenie liczby akcji Dzielnicy, które gracz może użyć w ciągu jednej tury. Ograniczenie to pomoże też w innym nieoczekiwanym miejscu. Mogłoby się zdarzyć, że pewna kombinacja Dzielnic pozwoliłaby na zapętlenie akcji, co na przykład generowałoby dowolne ilości dóbr. Owszem, poprzednio wprowadziłem różnego typu akcje, które mogły być użyte tylko raz na turę, ale w przypadku jakiegoś zamieszania podczas rozgrywki, łatwo było zapomnieć, czy daną akcję już ktoś użył czy jeszcze nie. Zatem proponowana zmiana ponownie ułatwi przejrzystość mapy, ponieważ każda akcja Dzielnic będzie tego samego typu, więc nie trzeba będzie tego oznaczać na kartach.


Szczegółowe zmiany dotyczące kart zaprezentuję w następnym wpisie.

35 wyświetleń0 komentarzy

Ostatnie posty

Zobacz wszystkie

Comments


bottom of page