top of page

Dzielnice Handlowe

  • Zdjęcie autora: Daniel
    Daniel
  • 12 gru 2021
  • 3 minut(y) czytania

Dzielnice Handlowe z założenia generują Usługi, ale do zagrania wymagają Produktów. Bez nich ciężko wyobrazić sobie istnienie średniego i dużego miasta. Dziś postaram się opisać idee tworzenia takich kart skupiając się na komentarzach dotyczących balansu i różnorodności strategii przy jednoczesnej prostocie tekstu na karcie.


Karty początkowe

Podobnie jak w przypadku pozostałych głównych typów Dzielnic powinny być karty, które można rzucać we wczesnym stadium rozgrywki. Tego typu karty nie powinny mieć wymagań, ponieważ na początku miasto jest praktycznie puste, więc ciężko byłoby spełnić choćby minimalne wymagania. Przykładowo Wiejski sklepik generuje 1 Usługę, ale można go postawić bez żadnych wymagań.


Karty zrównoważone

Klasycznymi Dzielnicami Handlowymi powinny być karty zrównoważone, czyli o podobnej liczbie wymagań i generowanych dóbr. Karty tego typu są przydatne w dowolnym momencie rozgrywki. Na ukazanej obok Uliczce handlowej można zobaczyć nowy podtyp Dzielnica Turystyczna. Co do niego mam dwa wstępne pomysły. Pierwszy może być zawarty w zasadach ogólnych gry, czyli jeżeli w mieście zbudowane zostaną co najmniej 3 Dzielnice Turystyczne zbudowane obok siebie (stykające się krawędziami), to wtedy powstaje Region Turystyczny, który na coś będzie wpływał/coś będzie generował. Drugi polega na tym, że pojawią się karty, których działanie/wymagania będą zależały od innych Dzielnic Turystycznych.


Karty niezrównoważone/ryzykowne

Kolejnym przykładem kart zależnych od nie podstawowego podtypu Dzielnic może być Targowisko. Jak widać jego wymagania są większe niż generowane dobra, których tu wręcz nie ma. Ale w tekście karty możemy przeczytać, że Targowisko zależy od istniejących Dzielnic Rolniczych. Dopiero wtedy Targowisko zaczyna generować Usługi i to nie tak jak większość Dzielnic Handlowych tylko jednorazowo w czasie zagrywania karty, ale nawet co turę będąc już zbudowanym. Jest to przykład karty, której wymagania są zdecydowanie wysokie w stosunku do natychmiastowych korzyści, ale z biegiem czasu generowane dobra znacząco mogą przewyższyć koszt jego wybudowania. Ale tu pojawia się kolejna rzecz, bo przy tak skonstruowanej karcie, każdy gracz będzie mógł z niej skorzystać w swojej turze. Zatem gracz zagrywający Targowisko musi przemyśleć, czy i kiedy warto je zagrać. Jeżeli w najbliższych turach planuje zagrywać sporo Dzielnic Mieszkaniowych, to Targowisko jest dobrym wyborem, ale jeżeli na ręku nie ma ich w ogóle, to może bardziej pomoże przeciwnikom niż sobie.


Przyglądnijmy się teraz Stacji benzynowej. Jest to karta zbudowana na bazie pewnego ryzyka. Jej koszt jest stały, ale generowane dobra zależą od ilości już istniejących Stacji benzynowych. Czyli jeżeli gracz zagra ją jako pierwszy na początku gry wygeneruje aż 3 Usługi kosztem 1 Produktu, co daje doskonały przelicznik. Zagrywając drugą i trzecią Stację karta staje się zrównoważoną, czyli jeszcze przydatną. Niestety każda następna Stacja benzynowa przestaje generować Uslugi i zagranie jest przestaje się opłacać. Pewnie możecie teraz zapytać ile takich Stacji benzynowych można mieć w talii. Zazwyczaj w grach ogranicza się liczbę tych samych kart w talii do 4, ale co jeżeli w grę będą grały trzy osoby i każdy ma 4 Stacje benzynowe? Wtedy aż 9 z nich będzie później mało użyteczna. Na tym właśnie polega idea konstruowana kart niezrównoważonych. Z jednej strony mogą dać sporą przewagę, z drugiej mogą tylko zawadzać na ręku, czyli jak się sami przekonacie, spowolnić gracza.


Karty lokalnego wpływu

Na koniec jeszcze jeden ciekawy rodzaj Dzielnic Handlowych, związany z samą sytuacją na stole (mapie). Ich wymagania/generowane dobra/zasady zależą od tego gdzie się je zagra i co znajduje się w okolicy tych Dzielnic lub odwrotnie, to one będą wpływać na Dzielnice zagrane w ich pobliżu. Pierwszym przykładem jest Dyskont spożywczy, który bazowo generuje mniej Usług niż jego wymagania, ale za każdą Dzielnicę Mieszkaniową w pobliżu generuje ich więcej. Czyli we wstępnym etapie rozgrywki Dyskont spożywczy będzie zrównoważoną kartą, ale z biegiem czasu i w dobrze wybranym miejscu może wygenerować olbrzymie ilości Usług (w optymalnej sytuacji aż 14, co oczywiście jest możliwe w teorii, ale w praktyce mało prawdopodobne, że w jednym miejscu będą same Dzielnice Mieszkaniowe i to z pustym polem na środku).

Drugim przykładem jest Hurtownia budowlana, która pomimo wysokich wymagań 3 Produktów, nie generuje dóbr w ogóle. W zamian obniża wymagania dla wszystkich przyszłych zagrywanych Dzielnic w pobliżu. Gracz może zagrać ją w miejscu niezbyt zagęszczonym i wtedy w przyszłości będzie można ją wykorzystywać wiele razy. Kiedy graczowi opłaca się zbudować Hurtownię budowlaną, skoro inni gracze mogą też z niej skorzystać? Wtedy, gdy ma na ręku sporo nawet zróżnicowanych Dzielnic, które będzie mógł łatwiej zbudować, a może wtedy kiedy będzie mu zależało na rozbudowaniu konkretnej części miasta, bo działanie Hurtowni budowlanej skłoni każdego gracza do jej wykorzystania.


Powyżej zapoznaliście z kilkoma przykładami kart, które może trzeba będzie zmienić w przyszłości dbając o balans. Czasami wychodzi w testach. że karty są za słabe lub za silne, co widać po tym jak chętnie gracze je wykorzystują budując swoje talię i jak często używają je w czasie rozgrywki. O balansie napiszę w osobnym wpisie, ponieważ będzie on jedną z najważniejszych rzeczy w późniejszym etapie projektu.

Jeżeli masz jakieś uwagi zamieść je w komentarzu. Jeżeli uważasz, że zawarte tu treści idą w dobrym kierunku daj lajka. Jeżeli masz pytania, to nie zwlekaj i je zadaj w komentarzu lub na forum.


 
 
 

Comments


  • Facebook

©2021 by Karciane miasto. Stworzone przy pomocy Wix.com

bottom of page