Pakiet początkowy
- Daniel
- 1 sty 2022
- 4 minut(y) czytania
Zaktualizowano: 2 sty 2022
Witam wszystkich na początku 2022 roku! Życzę wszystkim zdrowia i sukcesów, a sobie, aby ten projekt w tym roku osiągnął fazę testów zewnętrznych, czyli przez osoby niezwiązane z jego tworzeniem.
Teraz jak już określiłem główne ramy rozgrywki, mogę skupić się na wymyślaniu pierwszego zestawu kart. Gdy tylko zacząłem to robić, już po kilku kartach poczułem znajomy z przeszłości dreszczyk. Okazuje się, że każda nowa karta nie tylko coś wprowadza, ale też nagle zależy już od innych kart lub też wpływa na inne karty. Zaczyna się to na czym mi zależy, czyli możliwość łączenia kart w tak zwane "combosy".
Zniszczenie Dzielnicy
Przypomnijmy kartę Pożar, która pozwala zniszczyć graczowi dowolną Dzielnicę. Możemy skupić się na aspekcie zniszczenia jako elementowi, na którym można oprzeć pewną strategię gry i tworzenia talii. Przyglądnijmy się kilku kartom, które stworzyłem z tą myślą.

Planowane wyburzenia, to kolejne Zdarzenie, które pozwala graczowi na zniszczenie wybranej Dzielnicy. Zauważmy jednak, że Pożar ma w podtypie Ogień, zatem Dzielnice w zasięgu Straży pożarnej będą przed nim chronione, czyli Planowane wyburzenia byłyby zdecydowanie silniejszą kartą. W takich sytuacjach należy zadbać o balans i zwiększyć siłę słabszej karty lub osłabić lepszą. W tym przypadku zdecydowałem się na dodanie możliwej reakcji przeciwników, którzy mogą odrzucić z ręki jedną kartę na stos kart zużytych, aby ochronić Dzielnicę przed zniszczeniem. Strata karty z ręki zawsze nie powinna być łatwą decyzją, ale po pierwsze czasami będziemy mieli bezużyteczne karty na ręku, po drugie kartę może odrzucić dowolny gracz, zatem może tu dojść do pertraktacji między graczami i któryś może to zrobić w zamian za uzyskaną korzyść w przyszłości rozgrywki.

Co więcej gracz zagrywający Planowane wyburzenia sam może odrzucić kartę z ręki, aby je zniwelować. Po co miałby to zrobić, pewnie zapytacie. I tu też mamy różne możliwości, po pierwsze inni gracze mogą w ramach pertraktacji namówić go do tego, a po drugie graczowi może zależeć na odrzuceniu własnych kart w celu wykorzystania własności innych kart (na przykład patrz Port miejski). Może to też być element taktyki, przykładowo pozbycie się niebezpiecznej w danej chwili karty, która mogłaby dać przewagę innemu graczowi w wyniku jej zagrania lub ujawnienia.
Zdecydowałem, że w grze, w której budujemy klasyczne miasto, czyli gracze są jego planistami czy też włodarzami, dużo lepiej pasuje słowo Plan zamiast Misja. Plany podobnie jak Zdarzenia gracz umieszcza w swojej talii i zagrywa je w swojej turze. O Planach i dokładniejszej ich mechanice napiszę w innym wpisie. Tu tylko wspomnę, że gracz zagrywa je przed sobą i stara się wypełnić wymagania tyle razy, ile wynosi liczba umieszczona na lewo od obrazka. Jeżeli to zrobi uzyskuje punkty zwycięstwa widoczne w postaci pucharów.
Powyżej możecie zobaczyć kolejną kartę Gotowość na najgorsze, która jest Planem za 2 punkty zwycięstwa. Wymaganiem jest zniszczenie Dzielnicy przez dowolnego gracza, czyli może nigdy nie nastąpić (pamiętajmy, że przebudowa Dzielnicy, nie jest jej zniszczeniem). Ale wystarczy połączyć go z Pożarem lub Planowanymi wyburzeniami, aby błyskawicznie taki Plan wypełnić.

Oczywiście to nie wszystko! Dorzućmy nową Dzielnicę Mieszkaniową, która w każdym mieście powinna się prędzej czy później pojawić. W świecie, gdzie zdarzają się różne nieszczęścia, wiele rodzin traci dach nad głową z powodu zdarzeń lub popadając w skrajne ubóstwo. Mieszkania komunalne są przydzielane właśnie takim osobom w zamian za niski czynsz, czy też za darmo w przypadkach różnych katastrof.

Same nie generują Pracowników podczas ich budowy, ale każde zniszczenie Dzielnicy Mieszkaniowej generuje ich dokładnie tyle, ile wynosi etap zniszczonej Dzielnicy. Jeżeli w mieście nie będzie wystarczającej ilości Pracowników, dzięki na przykład Planowanym wyburzeniom, gracz może wygenerować ich w swojej turze, wtedy kiedy będzie ich potrzebował.
Na podobnych zasadach działa Sortownia kruszyw, która jako Dzielnica Przemysłowa generuje Produkty, 2 za każdym razem, jak zostanie zniszczona jakaś Dzielnica.
Obrona

Konstruowanie ewentualnych "combosów" nie polega tylko na dorzuceniu kart, które mogą współpracować ze sobą. W dobrej karciance każde zagranie powinno być możliwe do zniwelowania przez przeciwnika odpowiednim kosztem. Zacznijmy od Zmiany planów. Zdarzenie to możemy rzucić, gdy mamy podejrzenia, że przeciwnik zbyt łatwo uzyska punkty zwycięstwa realizując nowo zagrany Plan. Jest to Kontra, więc musimy zdecydować o jej rzuceniu dokładnie zaraz po zagraniu wskazanego Planu. Zmiana planów wydaje się dosyć uniwersalną kartą i przydatną w każdej talii, ale samo jej użycie już nie musi być takie jednoznaczne. W najgorszym przypadku tracimy kartę w zamian za kartę przeciwnika i to w jego turze, czyli teoretycznie psując mu dosłownie jego Plany. A co jak przeciwnik będzie miał talię opartą na wielu Planach albo będzie zdobywał punkty zwycięstwa w jakiś inny sposób?
Możemy też bezpośrednio bronić się przed Zdarzeniami za pomocą Szybkiej reakcji, która jest na razie najpotężniejsza kartą tego typu kontrującą dowolne Zdarzenie, dlatego też ma potężne wymaganie, czyli w tym przypadku w mieście musi być zbudowane Centrum Zarządzania Kryzysowego. Zatem gdy już Centrum powstanie, jesteśmy skazani na niespodziewane Szybkie reakcje? Możemy przecież skontrować ją własną Szybką reakcją (tak, można rzucać Kontrę w odpowiedzi na Kontrę). Może jednak wiesz, że w talii nie masz własnych Szybkich reakcji, to może dobrym wyjściem będzie po prostu zniszczenie Centrum Zarządzania Kryzysowego!

Jak możecie przeczytać powyżej, już na wstępie widać potencjał zasad i mnogość kombinacji. Jestem na prawdę mile zaskoczony, że umieszczenie Dzielnic w osobnym stosie tak pozytywnie wpłynęło na moje postrzeganie rozgrywki. Wcześniej nie czułem potrzeby zagrywania kart Dzielnic przez gracza, co spędzało mi sen z powiek. Teraz budowanie miasta sprzyja współpracy między graczami, czyli wspólnie mogą planować jego rozwój, a w międzyczasie wypełniać swoje osobiste Plany zdobywając punkty zwycięstwa szybciej od przeciwnika.

Skoro tak wiele zaczynam pisać o Zdarzeniach i ich wykorzystaniu, to na koniec jeszcze jeden Plan, czyli Miejskie kroniki. Chociaż daje tylko jeden punkt zwycięstwa i musimy wypełnić wymagania aż pięć razy, to wypełniają się one wręcz automatycznie, bo każdy z graczy będzie głównie zagrywał właśnie Zdarzenia. Trzeba będzie się przyjrzeć, czy będzie to odpowiednia liczba wymagań. Jak się okaże, że będzie to misja za łatwa lub zbyt długa w porównaniu do innych wartych jeden punkt zwycięstwa, to się ją zmieni.
I tu minikonkursik: Może ktoś wie jakiego polskiego miasta kroniki widnieją na obrazku tej karty?
Comments