top of page

Problemy do rozwiązania: Miejsce budowania Dzielnic

  • Zdjęcie autora: Daniel
    Daniel
  • 18 gru 2021
  • 5 minut(y) czytania

Wstępne testy, gdzie dostępne są tylko karty Dzielnic Mieszkaniowych, Handlowych i Przemysłowych już mam za sobą. Wykładanie kart jest dosyć płynne, miasto rozrasta się w dosyć zrównoważony sposób, czyli poszczególne dzielnice generując dobra "wymuszają" w sposób naturalny zagranie Dzielnic innego typu zgodnie z wymyślonym cyklem (Mieszkaniowe -> Przemysłowe -> Handlowe -> Mieszkaniowe).


Pamiętajmy, że wciąż nie mamy określonych zasad zdobywania punktów zwycięstwa lub reguły określającej zwycięzcę na końcu rozgrywki. Niezależnie od tego, czy reguły te wpłyną na poruszany tu problem czy nie, wypadałoby się zastanowić, czy można jakoś wpłynąć na Miejsce budowania Dzielnic. Na obecnym poziomie testów gracz po prostu wykłada karty tam gdzie chce, czyli tak aby przylegały do już zbudowanych Dzielnic. Jest to obecnie czysto losowe i w większości przypadków bez znaczenia w czasie wykładania.


Dlaczego nazywam to problemem? Ponieważ w tworzonej grze chciałbym, aby było jak najwięcej sytuacji, w której gracz podejmuje ważne strategiczne decyzje, których konsekwencje będą widoczne w kolejnych turach lub będą brane pod uwagę przy określaniu zwycięzcy gry. Dlaczego zatem budowanie Dzielnic nie ma być jedną z takich ważnych decyzji? Jak tego dokonać? Pierwsze pomysły pojawiły się na proponowanych we wcześniejszych wpisach kartach.


Zasięg karty - Użyty w tekście Dzielnicy określa wpływ innych kart w podanym zasięgu na budowaną Dzielnicę lub odwrotnie, wpływ budowanej Dzielnicy na już zbudowane Dzielnice. Jest to dosyć naturalny pomysł na to, aby gracz taką Dzielnicę zbudował tam, gdzie wg niego będzie miała ona optymalny wpływ na jego plany lub obecną sytuację. Przykładem jest Dyskont spożywczy, którego położenie wpłynie znacząco na ilość generowanych Usług.


Regiony - Wspomniane w poprzednich wpisać podtypy dzielnic takie jak Turystyczne, mogą tworzyć od pewnej ilości Region Turystyczny (np. co najmniej trzy takie Dzielnice zbudowane obok siebie), który może premiować gracza, który tego dokonał albo punktami zwycięstwa albo w inny sposób. Inne pomysły na Regiony jakie można by było zastosować, to Zielony (przyjazny dla środowiska), Innowacyjny (składający się z Dzielnic w których są budynki takie jak Laboratoria, Instytuty badawcze czy firmy nastawione na wymyślanie nowych technologii), Wojskowy (infrastruktura militarna), Kosmiczny (budynki i firmy zajmujące się budową i użytkowaniem rakiet/statków kosmicznych), itd.


Misje - Osobna talia misji, wspólna dla wszystkich graczy, składająca się z tego samego i przewidywalnego zestawu kart, pozwoli na określeniu głównych ram, w których poruszają się gracze. Może to być główne źródło punktów zwycięstwa, a może jedno z wielu. Pierwszym przykładem jest Walcz z bezrobociem, gdzie warunkiem zwycięstwa jest użycie 10 Pracowników. Za każdym razem gracz, który używa Pracownika podczas budowania Dzielnicy Przemysłowej zwiększa na karcie Misji swój licznik (można użyć do tego kostek dziesięciościennych). W momencie, w którym któryś z graczy osiągnie na liczniku 10 lub go przekroczy, wygrywa tą misję zdobywając 3 punkty zwycięstwa. Walcz z bezrobociem wpływa jednak tylko na zagrywane karty, a nie na ich położenie.

Przyglądnijmy się zatem drugiej propozycji Misji. Zbuduj zagłębie przemysłowe już bezpośrednio wpływa na decyzję budowania w tym przypadku Dzielnic Przemysłowych. W tym przypadku wygrać można jednym posunięciem budując czwartą Dzielnicę domykającą kwadrat 2 na 2. Zwróćmy uwagę, że można tego dokonać przebudowując istniejące już Dzielnice za pomocą wygranego głosowania Rady Miasta. Ta misja już zdecydowanie wpływa na decyzje, gdzie zbudować Dzielnice Przemysłowe, tym bardziej, że zła decyzja może spowodować, że to przeciwnik ją wykona pierwszy.


Kolejna propozycją jest Zadbaj o bliskość usług, która tym razem wymaga zagranie 3 razy Dzielnicy Handlowej w odpowiednim miejscu (w tym przypadku obok dwóch Dzielnic Mieszkaniowych). Za każdym razem, gdy gracz spełni opisaną sytuację, zwiększa swój licznik o 1. Gdy licznik gracza osiągnie 3, gracz zdobywa 2 punkty zwycięstwa. Ten przykład misji nie jest już taki łatwy do wykonania i umożliwia wielu graczom zawalczenie o nią w swoich turach. Ta misja wpływa na miejsce budowania Dzielnic Handlowych lokalnie. Gracz musi albo wyszukać odpowiednie miejsce na mapie (nawet kosztem przebudowy istniejącej Dzielnicy za pomocą głosowania Rady Miasta) lub zaplanować takie w najbliższych turach, pamiętając o tym, że przygotowując je zbyt wcześniej daje możliwość innym graczom na wcześniejsze ukończenie misji.


Rada Miasta - Skrajnym przypadkiem jest ustalenie takich zasad, że każde budowanie Dzielnicy musi uzyskać zgodę Rady Miasta. Pomysł ten już na starcie jest zły, ponieważ z założenia Rada Miasta ma być reprezentowana przez graczy, zatem przy grze dwuosobowej gracz z największą liczbą głosów decydowałby o wszystkim i drugi gracz nic nie mógłby zrobić. Możemy zatem zmodyfikować ten pomysł do bardziej realnego.


Łatwe zasady - Mamy kilka możliwości, które mogą działać samodzielnie lub w dowolnej kombinacji.

  • Budowanie na niezabudowanym polu bez żadnych zasad - to nie wpływa na strategię gracza i nie wymusza myślenia, więc raczej trzeba będzie odrzucić

  • Budowanie na niezabudowanym polu wg konkretnych zasad opisanych w zasadach głównych gry - przykładowo "Dzielnice Mieszkaniowe nie mogą być budowane przy więcej niż 1 Dzielnicy Przemysłowej", "Budowana Dzielnica musi przylegać do co najmniej dwóch innych Dzielnic o ile jest to możliwe" (zasada ta wymusza budowanie miasta dążącego do kwadratu). Tego typu ograniczenia powodują, że gracz już częściowo może zacząć przewidywać, gdzie przeciwnik może zbudować swoją następną Dzielnicę

  • Budowanie na niezabudowanym polu zgodnie z zasadą opisaną na karcie - mogą to być zróżnicowane zasady słowne, co raczej będzie wprowadzało już za dużo tekstu na karcie. Mogą to być też zasady, które da się zawrzeć graficznie lub skrótowo. Przykładowo może to być lista Dzielnic do których karta musi przylegać oraz lista Dzielnic, do których karta nie może przylegać. Ten pomysł może być ciekawy ze względu na zróżnicowane wymagania kart, dzięki którym gracz będzie musiał poszukać odpowiedniego miejsca lub je wcześniej przygotować.

  • Budowanie na zabudowanym polu zgodnie z zasadami głównymi gry - przykładowo można budować Dzielnicę na tego samego typu karcie pod warunkiem, że nowa Dzielnica ma czegoś więcej (na przykład generuje więcej dóbr lub wymaga więcej dóbr). Pomysł wydaje się dobry, ponieważ umożliwia zwiększanie generowanych dóbr bez konieczności rozciągania miasta na boki, co wpłynie też na przejrzystość mapy.

  • Budowanie niezgodne z zasadami - możliwe dzięki wygranemu głosowaniu Rady Miasta (tym ciekawsze im więcej graczy, gdzie trzeba będzie się dogadywać, kreować koalicję, być słownym lub łamać obietnice). Trudno określić, czy nie będzie to prowadziło do zbytniej hegemoni jednego gracza, którego będzie potem trudno dogonić. Być może trzeba będzie wprowadzić progi głosowań (łatwe głosowania będą wymagały 50%+ głosów, trudniejsze 60%, a najtrudniejsze np 75%).

Złożone zasady - Na koniec pomysł polegający na bardziej złożonych zasadach. Mogą to być lokalne punkty wymagane do zbudowania Dzielnicy. Przykładowo każde generowane dobro sąsiednich dzielnic daje 1 punkt, każda dzielnica tego samego typu co budowana daje 1 punkt, każdy sąsiedni budynek użyteczności publicznej daje tyle punktów ile jest na nim określone. Aby zbudować daną Dzielnicę należy uzyskać co najmniej tyle punktów ile podane jest na karcie. Ten pomysł może w naturalny sposób podzielić karty Dzielnic na całą gamę kart od łatwych do ekstremalnie trudnych do zagrania, dzięki czemu same karty Dzielnic mogą dawać punkty zwycięstwa.


Które pomysły Wam się podobają najbardziej? Które raczej się nie sprawdzą? Liczę na Wasze komentarze!

 
 
 

Comments


  • Facebook

©2021 by Karciane miasto. Stworzone przy pomocy Wix.com

bottom of page