top of page
Zdjęcie autoraDaniel

Zasady: Słownik pojęć

Zaktualizowano: 5 maj 2022

Niniejszy wpis zawiera aktualne wyjaśnienia różnych słów i fraz użytych w tekstach kart. Będzie on aktualizowany przy każdej zmianie zasad lub w przypadku doprecyzowania znaczenia użytych sformułowań.

Uwaga! Jeżeli zauważysz jakąkolwiek sprzeczność, błąd, nieścisłość lub frazę, którą wypadałoby umieścić w poniższym spisie, poinformuj mnie o tym w komentarzu lub napisz do mnie wiadomość prywatną na FB!

Znaczenie tekstów na kartach


Akcja: - po tym słowie kluczowym znajduje się opcjonalna czynność wraz z jej kosztem, którą gracz może wykonać tylko w swojej turze dowolną ilość razy, o ile jest wstanie opłacać za każdym razem jej koszt

Akcja[1]: - po tym słowie kluczowym znajduje się opcjonalna czynność wraz z jej kosztem, którą gracz może wykonać tylko w swojej turze i tylko raz na turę

Akcja[B]: - po tym słowie kluczowym znajduje się opcjonalna czynność wraz z jej kosztem (jest nim zbudowanie konkretnej Dzielnicy), którą gracz może wykonać tylko w swojej turze w fazie budowania; budowa Dzielnicy może być kosztem aktywacji tylko jednej Akcji[B]

Anulowanie głosowania - oznacza, że głosowanie Rady Miasta zostaje zakończone i nie zostaje określony jego wynik; w tej samej turze gracz już nie może budować Dzielnicy; wszystkie poniesione koszty zagrania kart lub akcji przepadają

Budowa: - po tym słowie kluczowym znajdują się wszystkie wymagania oraz czynności, które odbywają się, gdy budowa zakończy się sukcesem; cały tekst znajdujący się w tej części karty nie jest brany pod uwagę przy zagrywaniu kart lub akcji; budowana Dzielnica nie jest jeszcze w grze, więc nie może spełniać swoich wymagań, ani nie jest liczona w przypadku efektów zbudowania tej Dzielnicy {Przykład: Tekst na Dzielnicy Handlowej "Budowa: +1 Usługa za każdą Dzielnicę Handlową w zasięgu 2" oznacza, że ona nie jest brana pod uwagę przy zliczaniu tych Dzielnic}

Chroni <X> przed <Y> - oznacza, że <X> nie może być wybrany za cel karty lub akcji <Y> {Przykład: "Chroni Dzielnice w zasięgu 2 przed Zdarzeniami typu Ogień" oznacza, że Zdarzenie typu Ogień nie może być zagrane na żadną Dzielnicę w zasięgu 2 od Dzielnicy, na której znajduje się ten tekst}

Dobra - zaznaczone kolorowymi znacznikami na kartach Dzielnic znajdujących się w grze na mapie miasta; na zielono są zaznaczeni Pracownicy na Dzielnicach Mieszkaniowych, na niebiesko są zaznaczone Usługi na Dzielnicach Handlowych, na czerwono są zaznaczone Produkty na Dzielnicach Przemysłowych

Dociągnięcie karty - domyślnie oznacza wzięcie przez gracza pierwszej górnej karty (lub więcej, jeżeli jest określona ich liczba, ale wtedy karty dociąga się pojedynczo) z jego talii do ręki nie pokazując jej innym graczom; niektóre karty pozwalają dociągnąć karty z talii inne niż górne; domyślnie zaraz po początku tury, w fazie dociągania karty, gracz dociąga 1 kartę

Dociągnięcie karty z talii - oznacza, że gracz może przeglądnąć swoją talię, wybrać jedną kartę określoną przez kartę lub akcję, która właśnie jest rozpatrywana; domyślnie gracz musi pokazać wybraną kartę wszystkim graczom, a następnie dociąga ją na rękę i przetasowuje swoją talię (jeżeli w ten sposób dobiera więcej niż jedną kartę, przetasowuje talię tylko raz na końcu); jeżeli gracz nie znajdzie odpowiedniej karty, nie dobiera żadnej i także przetasowuje swoją talię

Dodanie dobra - oznacza dołożenie na danej Dzielnicy dobra zależnego od typu głównego tej Dzielnicy; domyślnie nie ma ograniczenia ilości dóbr jakie mogą znajdować się na jednej Dzielnicy

Dodatkowe użycie dobra - każde wymagane dodatkowe użycie dobra jest liczone pojedynczo {Przykład: "Użycie 1 Produktu wymaga użycia dodatkowego 1 Produktu" oznacza, że aby spełnić wymaganie karty lub akcji wymaga użycia dwa razy więcej Produktów}

Etap - oznaczony na karcie Dzielnicy w lewym górnym rogu za pomocą liczby 1,2 lub 3; etap 1 skojarzony jest z budynkami, które mogą występować w małych miejscowościach lub samodzielnie; etap 2 skojarzony jest z budynkami, które mogą występować w większych miasteczkach lub skupiskach przemysłowych; etap 3 skojarzony jest z budynkami, które mogą występować w bardzo dużych miastach lub dotyczą zaawansowanych technologii

Gotowy Urzędnik - karta Urzędnika będącego w grze, który jest w pozycji pionowej, czyli gotowej do zajęcia; jeżeli zajęty Urzędnik odzyskuje gotowość, należy go przekręcić ponownie do pozycji pionowej

Koniec: - po tym słowie kluczowym na karcie Zdarzenia Długiego umieszczone są czynności, które są wykonywane w chwili, gdy zostanie z tego Zdarzenia usunięty ostatni znacznik czasu

Koszt: - po tym słowie kluczowym umieszczony jest koszt zagrania Zdarzenia, który musi być zapłacony zaraz po deklaracji zagrania danej karty; jeżeli w wyniku zagrania Kontr lub Reakcji, Zdarzenie to zostaje anulowane lub przestaje mieć cel, zapłacony koszt przepada, a zagrywane Zdarzenie trafia na stos kart zużytych

Maksymalny limit kart na ręce - jest to liczba, która domyślnie wynosi 7; jeżeli na końcu swojej tury gracz ma na ręce więcej kart niż wynosi maksymalny limit, musi odrzucić nadmiarowe karty; w pozostałych momentach rundy gracz może mieć więcej kart na ręku niż wynosi maksymalny limit

Mapa miasta - wszystkie znajdujące się w grze Dzielnice tworzące jeden spójny zbiór (wszystkie nowe Dzielnice mogą być budowane tylko w taki sposób, aby miały styczność co najmniej jedną krawędzią z już zbudowanymi)

Niewypełniony Plan - karta Planu znajdującego się w grze, który ma niewystarczającą liczbę punktów wypełnienia Planu, aby stać się wypełnionym Planem

Odłożenie wierzchniej karty z talii - oznacza, że gracz, przekłada jedną (lub więcej, jeżeli jest określona ich liczba, ale wtedy karty odkłada się pojedynczo) kartę znajdującą się na górze swojej talii i kładzie ją na górę swojego stosu kart zużytych; jeżeli w talii znajduje się mniej kart niż należy odłożyć, gracz przekłada wszystkie pozostałe (jeżeli odłożenie kart jest kosztem aktywacji innej karty lub akcji, gracz musi odłożyć dokładnie tyle kart ile jest wymaganych, aby aktywacja się udała)

Odsłonięta ręka - gracz z odsłoniętą ręką gra z kartami leżącymi na stole w taki sposób, aby były widoczne dla wszystkich graczy; jeżeli czynnik zmuszający gracza do gry z odsłoniętą ręką zakończy swoje działanie, gracz wraca do domyślnie zakrytej ręki przed wglądem innych graczy

Odsłonięta wierzchnia karta talii - gracz zmuszony do gry z odsłoniętą wierzchnią kartą talii, zawsze odwraca wierzchnią kartę swojej talii awersem do góry; jeżeli czynnik zmuszający do takie gry zniknie, gracz odwraca wierzchnią kartę z talii ponownie rewersem do góry

Odrzucenie <Karta> - oznacza, że gracz musi odłożyć wybraną przez siebie kartę typu <Karta> ze swojej ręki na stos kart zużytych; jeżeli nie ma żadnej tego typu karty na ręce, nie musi nic robić (jeżeli odrzucenie tej karty było częścią aktywacji karty lub akcji, aktywacja się nie udaje, zatem i wynik działania nie jest brany pod uwagę)

Odrzucenie karty - oznacza, że gracz musi odłożyć wybraną przez siebie kartę ze swojej ręki na stos kart zużytych; jeżeli nie ma żadnej karty na ręce, nie musi nic robić

Odrzucenie losowej karty - oznacza, że gracz musi odłożyć wylosowaną kartę (zazwyczaj pozwalamy wylosować w ciemno innemu najbliższemu graczowi) ze swojej ręki na stos kart zużytych; jeżeli nie ma żadnej karty na ręce, nie musi nic robić

Początek tury gracza - moment, w którym gracz zaczyna swoją turę; jeżeli kilka rzeczy ma się stać na początku tury gracza, jeżeli ma to znaczenie, to on decyduje w jakiej kolejności się one wydarzą

Pokazanie ręki/karty - oznacza, że gracz zmuszony do pokazania ręki lub karty graczowi robi to w taki sposób, aby tylko ten gracz mógł zobaczyć awersy kart; jeżeli gracz jest zmuszony do pokazania ręki lub karty wszystkim graczom, pokazuje awersy kart tak, aby były widoczne dla wszystkich jednocześnie; gracz oglądający rękę lub kartę może wciąć je do ręki w celu dokładniejszego zapoznania się z nimi i może to trwać dowolną ilość czasu; pokazywanie ręki lub karty kończy się w momencie, w którym wszyscy oglądający gracze tak stwierdzą

Położenie dobra - dołożenie znacznika dobra na karcie Dzielnicy w wyniku jej zbudowania, zagrania karty lub akcji; dołożenie dobra nie jest traktowane jako dodanie dobra

Przebudowa - oznacza budowanie Dzielnicy w miejscu Dzielnicy innego głównego typu lub tego samego typu o etapie nieodpowiednim do rozbudowy; do przebudowy wymagane jest wygrane głosowanie Rady Miasta

Przeniesienie dobra - oznacza, że dobro zostanie użyte w jednej Dzielnicy, a następnie dodane koniecznie w innej Dzielnicy zgodnie z jej typem. Czyli przeniesienie dobra wpływa na wszystkie karty i akcje odnoszące się do używania i dodawania dóbr

Przeniesienie karty z gry na stos kart zużytych - czynność oznaczająca, że dana karta zostaje położona na szczycie stosu kart zużytych właściciela; wszystkie znaczniki znajdujące się na karcie zostają usunięte

Punkty wypełnienia Planu - każda karta Planu ma po lewej stronie liczbę określającą, ile punktów wypełnienia Planu musi zgromadzić, aby wypełnić Plan; jeżeli na Planie znajdującym się w grze, znajduje się tyle znaczników ile jest na nim podane, Plan uznaje się za wypełniony (jeżeli jest ich mniej Plan uznaje się za niewypełniony)

Punkty poparcia - są to punkty, które każdy gracz otrzymuje osobno od trzech grup społecznych Mieszkańców, Handlowców i Przedsiębiorców (ich liczba jest widoczna dla wszystkich graczy na specjalnych licznikach); każdy gracz może w danym momencie mieć punkty poparcia danej grupy społecznej od 0 do 10 (otrzymane punkty poparcia powyżej 10 przepadają; gracz może stracić więcej punktów poparcia niż aktualnie posiada; jeżeli obniżenie punktów poparcia jest kosztem aktywacji karty lub akcji, gracz musi posiadać ich wystarczającą liczbę)

Reakcja: - po tym słowie kluczowym znajduje się opisana sytuacja, która powoduje aktywację opisanego skutku; reakcja może dotyczyć dowolnego momentu rundy

Region - Dzielnice tego samego podtypu (np. Turystka) tworzą Region, jeżeli jest ich co najmniej 3 i są połączone w sposób nieprzerwany krawędziami (nie na skos); Dzielnica która jest zbudowana w ten sposób jako co najmniej trzecia, jest traktowana jako ta, która tworzy Region

Ręka - są to karty, jakie gracz ma na swojej ręce; domyślnie są one zakryte przed innymi graczami; gracz może zmieniać kolejność ułożenia kart na swojej ręce; uznaje się, że karty na ręce nie są w grze

Rozbudowa - oznacza budowanie Dzielnicy w miejscu Dzielnicy tego samego typu głównego, gdzie nowa jest wyższego etapu co stara; do rozbudowy nie jest wymagane głosowanie Rady Miasta; wszystkie dobra oraz inne znaczniki są usuwane ze starej Dzielnicy, ale ona sama zostaje zakryta nową; wszystkie własności i tekst karty nie jest brana pod uwagę w dalszej części rozgrywki

Spełnienie wymagania Planu - każda karta Planu ma podane wymagania, których każdorazowe spełnienie oznacza dołożenie na nim znacznika, zwanego punktem wypełnienia Planu

Stos kart zużytych - są to karty ułożone na jednej kupce awersami do dołu, jakie gracz zagrał z ręki i których działanie już się skończyło (rozstrzygnięte Zdarzenia, ukończone Plany, usunięci z gry Urzędnicy); każdy gracz może przeglądać stos kart zużytych dowolnego gracza w dowolnym momencie rozgrywki nie zmieniając ich kolejności; nowe karty dokładane są na górę kupki (jeżeli trafia tam kilka kart na raz, ich właściciel decyduje w jakiej kolejności); domyślnie karty w stosie kart zużytych nie mogą być celem innych kart lub akcji; uznaje się, że stos kart użytych (czyli karty się w nim znajdujące) nie są w grze

Talia - są to wcześniej przygotowane karty gracza, które dobiera w czasie rozgrywki; są one ułożone na jednej kupce rewersami do góry; domyślnie żaden gracz nie może w czasie rozgrywki zaglądać do żadnej talii; domyślnie żaden gracz nie może w czasie rozgrywki zmieniać kolejności kart w żadnej talii (w tym tasować); uznaje się, że talia (czyli także karty znajdujące się w niej) nie jest w grze

Teren - główny typ Dzielnicy, która nie może być przebudowa, rozbudowana ani zniszczona, ale może być celem karty lub akcji

Trafienie na stos kart zużytych - odłożenie karty awersem do góry na wierzchu stosu kart zużytych gracza, który jest właścicielem karty

Usunięcie dobra - oznacza usunięcie dobra z Dzielnicy, na której się znajdował się co najmniej jeden znacznik dobra; samo usunięcie dobra nie jest uważane użycie dobra

Użycie dobra - oznacza, że gracz usuwa 1 dobro z danej Dzielnicy w celu budowania innej Dzielnicy lub w wyniku zagrania karty lub akcji; jeżeli gracz używa więcej niż jedno dobro, decyduje w jakiej kolejności używa je pojedynczo, co może za każdym razem aktywować Reakcję lub spełnienie wymagania Planu

W zasięgu <X> - odległość do innego miejsca na mapie miasta liczona jest od Dzielnicy, na której znajduje się ten tekst; <X> może przyjmować wartości 0,1,2,... i oznacza najmniejszą liczbę Dzielnic jaką trzeba przejść do danego miejsca poruszając się tylko Dzielnicami stykającymi się bezpośrednio krawędziami (nie na skos); miejsce znajduje się w zasięgu X, jeżeli jego odległość jest nie większa niż X; jeżeli miejsce na mapie nie jest zabudowane, nie jest uwzględniane przy liczeniu odległości;

W zasięgu <X> od <Dzielnica> - oznacza to samo co W zasięgu <X>, ale odległość mierzona jest od miejsca oznaczonego jako <Dzielnica>

Wybrany <Cel> - słowa te oznaczają, że gracz zagrywający kartę lub aktywujący akcję musi wybrać <Cel>, aby tą kartę lub akcję zagrać; gracz musi wybrać wszystkie cele podczas zagrywania karty lub akcji i nie może ich zmieniać w czasie ich trwania (nawet jeżeli są one umieszczone po słowach kluczowych typu Koniec: na Zdarzeniach Długich); <Cel> może oznaczać dowolną kartę w grze lub gracza; jeżeli w wyniku innych kart lub akcji typu Kontra, <Cel> zostanie usunięty lub jest stanie się chroniony, działanie karty lub akcji zostaje adekwatnie zmodyfikowane (jeżeli <Cel> był częścią aktywacji, wynik nie jest już realizowany {Przykład: "Usuń 1 dobro w wybranej Dzielnicy, aby dodać 1 dobro w wybranej Dzielnicy" oznacza, że jeżeli pierwsza wybrana Dzielnica nie będzie mogła być celem, czyli nie zostanie usunięte z niej dobro, co w konsekwencji oznacza, że nie dodajemy też dobra w drugiej wybranej Dzielnicy}; jeżeli <Cel> był częścią wyniku działania, wciąż ponosi się wszystkie koszty aktywacji {Przykład: "Odrzuć kartę, aby wybrany gracz odrzucił kartę" oznacza, że jeżeli wybrany gracz nie będzie mógł być celem, odrzucona karta wciąż jest stracona})

Wymagania: - po tym słowie kluczowym umieszczonym na karcie Zdarzenia są wymienione wymagania, jakie muszą być spełnione, aby Zdarzenie mogło być zagrane; jeżeli wymaganiem jest Dzielnica, musi być ona w grze na mapie miasta

Wypełniony Plan - w chwili, gdy na karcie Planu znajduje się wystarczająca liczba punktów wypełnienia Planu, uznaje się go za wypełniony, a następnie usuwa się z niego wszystkie znaczniki i trafia on na stos kart zużytych, a gracz otrzymuje tyle punktów zwycięstwa, ile widnieje na nim ikonek pucharów znajdujących się po lewej stronie karty

Zagranie karty - oznacza, że gracz w określonym przez zasady momencie (zazwyczaj w swojej turze) pokazuje wszystkim graczom kartę ze swojej ręki, określa ewentualne wszystkie wymagane cele; następnie gracze mają prawo zagrać karty Zdarzeń typu Kontra (w kolejności zgodnie z ruchem wskazówek zegara), które są rozpatrywane w odwrotnej kolejności niż kolejność zagrywania; budowanie Dzielnicy nie jest zagrywaniem karty

Zajęcie Urzędnika - jeżeli Urzędnik jest gotowy, zajęcie go oznacza przekręcenie go do pozycji poziomej; taki Urzędnik jest nazywany zajętym; zajętego Urzędnika nie da się ponownie zająć

Znacznik czasu - znacznik umieszczany na karcie Zdarzeń Długich w chwili ich zagrania lub w wyniku innych kart lub akcji; na początku tury każdego gracza usuwane są po jednym znaczniku czasu z każdego Zdarzenia Długiego, których jest właścicielem; domyślnie Zdarzenie Długie bez znaczników czasu trafia na stos kart zużytych

Zniszczona - występuje zazwyczaj w tekście "<Dzielnica> zostaje zniszczona" i oznacza, że karta <Dzielnica> znajdująca się na mapie miasta, zostaje odwrócona rewersem do góry, wszystkie dobra i inne wskaźniki znajdujące się na tej karcie zostają usunięte; wszystkie własności oraz tekst zniszczonej Dzielnicy przestają być brane pod uwagę w dalszej części rozgrywki; zniszczona Dzielnica może być zabudowana tak, jakby miejsce było puste; zniszczona Dzielnica jest brana pod uwagę przy obliczaniu odległości/zasięgu

Zobaczenie karty - gracz, który może zobaczyć awers zakrytej karty, robi to w taki sposób, aby inni gracze nie widzieli tego awersu; po przyglądnięciu się dowolną długość czasu, gracz musi odłożyć kartę w to samo miejsce w takiej samej pozycji (jeżeli gracz oglądał więcej niż 1 kartę, odkłada je w takiej samej kolejności)



Typ Dzielnic

  • Typ główny

- Mieszkaniowa

- Handlowa

- Przemysłowa

- Publiczna

- Teren

  • Podtyp

- Edukacja(Podstawowa/Średnia/Wyższa)

- Ekologia

- Energetyka

- Kolej

- Lotnictwo

- Luksus

- Media

- Motoryzacja

- Petrochemia

- Policja

- Religia

- Rolnictwo

- Rząd

- Straż pożarna

- Sztuka

- Technologie

- Transport

- Turystyka

- Zdrowie

- Żywność

49 wyświetleń0 komentarzy

Ostatnie posty

Zobacz wszystkie

Comments


bottom of page