top of page

Typ Kart: Dzielnice

  • Zdjęcie autora: Daniel
    Daniel
  • 11 gru 2021
  • 3 minut(y) czytania

Przemyślmy jakie rodzaje dzielnic możemy umieścić w naszej karciance. Możem zrobić bardzo drobiazgowy podział, ale raczej nie o to chodzi. Należy tak wybrać rodzaje dzielnic, aby zasady odzwierciedlały ich wzajemne relacje, a karty leżące na stole dzięki oprawie graficznej (zazwyczaj chodzi o kolory przewodnie) będą odróżnialne co do typu na pierwszy rzut oka graczy.


Wikipedia podaje poniżej wypisane główne typy dzielnic. Dorzućmy do listy, co może być dobrem eksportowym takiej dzielnicy, a co musi ona importować, aby spełniała swoją rolę. Można wstępnie umieścić zależności na diagramie. Zielone strzałki oznaczają Pracowników (mogą pochodzić z danego miasta, ale też mogą dojeżdżać z innego do pracy), niebieskie strzałki oznaczają Usługi (poza usługami, są to ogólnie pojęte dobra konsumpcyjne, które są kupowane przez mieszkańców danego miasta lub innych), czerwone strzałki oznaczają Produkty (wytwory przemysłu, które są dostarczane do sklepów, punktów usługowych, itd), szare strzałki oznaczają Surowce (pozyskiwane z lokalnych terenów naturalnych lub importowane).

Dzielnica Mieszkaniowa

+ pracownicy

- usługi

Dzielnica Przemysłowa

+ produkty

- surowce

- pracownicy

Dzielnica Portowa

+/- produkty

+/- surowce

- pracownicy

- usługi

Dzielnica Handlowa

+ usługi

- produkty

- pracownicy

Natura

+ surowce


Ostatni typ dzielnicy jest dosyć nietypowy i może generować bardzo zróżnicowany wpływ na miasto. Tereny naturalne mogą generować surowce, o ile zbuduje się na nich odpowiednią infrastrukturę (kopalnie, zapory, wieże wiertnicze, itp.), mogą też wpływać na dzielnice mieszkaniowe (dostarczając terenów rozrywkowych dla mieszkańców), mogą generować pozytywne i negatywne modyfikatory dla miasta (powodzie, wulkany, turystyka, itp.).


Powyższy schemat opiera się na głównej trójce, na dzielnicach Mieszkaniowych, Przemysłowych i Handlowych, czyli dobrze znamy to z gry Sim City. Zatem możemy zbudować nasz schemat klasycznie na tej właśnie trójce, a resztę typów możemy dorzucić do drugorzędnych. I do tej drugiej klasy możemy dorzucić karty, które może nie reprezentują całych realnych dzielnic, ale niewątpliwie powinny pojawić się podczas budowanie współczesnego miasta. Piszę tu o budynkach użyteczności publicznej, czyli o szkolnictwie, służbie zdrowia, policji, straży pożarnej, muzeach, bibliotekach, placach, parkach, itd.


Jak podzielić tego typu karty? To już pewnie wyjdzie w czasie testów, ale ze względu na wspomnianą przeze mnie czytelność na stole nie powinniśmy wprowadzać zbyt dużo kolorów przewodnich, bo zaczną się mylić (np. przy słabszym świetle kolor czerwony i różowy ciężko od siebie odróżnić).

Dochodzimy zatem do drugiego schematu, gdzie okrąg reprezentuje główny trzon rozbudowy miasta, a wnętrze te dzielnice i budowle, które wpływają na okrąg w większym lub mniejszym stopniu. Należy teraz określić jak te schematy determinują określenie zasad samej gry. W tym miejscu rodzi się pierwszy mój pomysł, który na razie wstępnie opiszę poniżej.


Wydaje się, że ciekawym pomysłem będzie określenie na każdej karcie dzielnicy Mieszkaniowej, Handlowej i Przemysłowej liczby pracowników, produktów i usług, które one generują lub wymagają. Aby zagrać daną kartę należy dołożyć ją do mapy miasta tak, aby miała połączenie z kartami na których leży odpowiednia liczba znaczników reprezentujących wymagane rzeczy (przykładowo, aby zagrać Tartak, należy mieć dostęp do 1 pracownika). Po zagraniu karty, których wymagania są spełnione, gracz usuwa odpowiednią liczbę znaczników z wybranych przez siebie kart i jednocześnie kładzie na kartę odpowiednią liczbę znaczników reprezentujących rzeczy generowane przez kartę (przykładowo Tartak generuje 1 znacznik produktów). Dzięki trzem głównym kolorom znaczników, będzie można łatwo określić czego miasto ma w nadmiarze i które karty będziemy mogli zagrywać, aby wykorzystać generowane przez miasto dobra.


Pozostałe karty reprezentujące wnętrze naszego schematycznego koła powinny działać na innych zasadach. Owszem dalej mogą wymagać pewnych głównych zasobów, aby je można było zagrać, ale same w sobie nie powinny generować kolejnych zasobów. Raczej powinny wpływać na same zagrywane lub już zagrane karty. Przykładowo zagrany Komisariat policji może zwiększyć generowanie dowolnego głównego zasobu każdej zagranej wcześniej lub później karty w zasięgu 3 kart od Komisariatu. Innym przykładem może być Politechnika, bez której nie zagramy dzielnic przemysłowych związanych z elektroniką.

Zaprezentowany pomysł wydaje mi się na tyle ciekawy i spójny, że to właśnie na nim zbuduję pierwsze zasady podstawowe.


Jeżeli macie jakieś uwagi co do powyższego pomysłu, to proszę je zamieścić w komentarzu jak najszybciej, ponieważ im później to zrobicie, tym więcej trzeba będzie modyfikować przyszłości.

Comments


  • Facebook

©2021 by Karciane miasto. Stworzone przy pomocy Wix.com

bottom of page