top of page
Zdjęcie autoraDaniel

Zasady: Wersja robocza (aktualizowana 25.04.2022)

Zaktualizowano: 25 kwi 2022


Uwagi wstępne:

- poniższe zasady są aktualizowane i nie są wersją ostateczną (ostatnie zmiany są zaznaczane na czerwono)

- grafika kart jest tymczasowa i służy przede wszystkim w fazie testów

- jeżeli widzisz jakąś sprzeczność lub niejasność, napisz o tym w komentarzu



Rozgrywka


Każdy z graczy reprezentuje w grze siły polityczne, które konkurują o wpływy w mieście. Gracze mogą ze sobą współpracować w dowolnym momencie, ale tylko jeden z nich zwycięży.


Rozgrywka w "Karciane Miasto" polega budowaniu jednego wspólnego miasta za pomocą kart zwanych Dzielnicami, które są dostępne we wspólnej puli. Każdy z graczy toczy grę za pomocą przygotowanej wcześniej przez siebie osobistej talii, z której dociąga i zagrywa karty według opisanych zasad. Gra toczy się z podziałem na tury do momentu, w którym któryś z graczy nie osiągnie warunków zwycięstwa.


Początek rozgrywki

Na początku rozgrywki gracze:

  • przygotowują miejsce do gry (wielkość zależy od ilości graczy)

  • przetasowują stosy Dzielnic w strefie planowania i układają je zgodnie z zasadami

  • przetasowują swoje talie (każdy gracz ma prawo przetasować talię innego gracza)

  • ustawiają swoją liczbę punktów zwycięstwa na zero

  • ustalają, który z nich będzie pierwszy, a następnie kolejność tur graczy ustalana jest zgodnie z ruchem wskazówek zegara

  • dociągają ze swoich talii po 7 kart


Tura gracza


Od momentu rozpoczęcia tury danego gracza, staje się on Graczem Aktywnym, a inni gracze mogą jedynie zagrywać Zdarzenia typu Kontra oraz używać akcje Urzędników oznaczone symbolem żarówki. Wszyscy gracze kontrolują poczynania Aktywnego Gracza i odnajdują te Reakcje na kartach Dzielnic, które zostały przez niego aktywowane.


Tura każdego gracza składa się z następujących po sobie faz:

- Faza początkowa (zwana Początkiem tury)

- Faza upływu czasu

- Faza dociągnięcia karty

- Faza główna (w tym jedna Faza budowania)

- Faza końcowa (zwana Końcem tury)


Początek tury

W tej fazie mogą występować różne czynności (głównie opisane na kartach Zdarzeń Długich) i o kolejności ich wykonywania decyduje Aktywny Gracz.


Faza upływu czasu

Podczas tej fazy Aktywny Gracz usuwa po jednym znaczniku czasu z każdego Zdarzenia Długiego, jakie kontroluje w grze. Jeżeli usuwa ostatni znacznik z danego Zdarzenia, to jest ono umieszczane na stosie kart zużytych i jego tekst przestaje obowiązywać w rozgrywce. Gracz może zdecydować w jakiej kolejności usuwa znaczniki czasu i w jakiej kolejności umieszcza karty Zdarzeń na stosie kart zużytych.


Następnie każdy kontrolowany przez Aktywnego Gracza zajęty Urzędnik, wraca do standardowej pionowej gotowej pozycji.


Faza dociągnięcia karty

Aktywny gracz dociąga jedną wierzchnią kartę z własnej talii do swojej ręki (o ile jeszcze ma w niej karty). Maksymalny limit kart w ręce, nie obowiązuje w tej fazie i można go przekroczyć o dowolną liczbę kart.


Faza główna

Podczas tej fazy i tylko podczas niej, Aktywny Gracz w dowolnej kolejności może:

  • zagrywać karty z ręki, takie jak Zdarzenia Krótkie, Zdarzenia Długie, Plany i Urzędnicy

  • używać akcje umieszczone na kartach Dzielnic

  • zajmować kontrolowanych przez siebie Urzędników

  • przejść do Fazy budowania (raz na turę)

  • zamieniać punkty poparcia grup społecznych na punkty zwycięstwa


Koniec tury

W tej fazie mogą występować różne czynności (głównie opisane na kartach Zdarzeń Długich) i o kolejności ich wykonywania decyduje Aktywny Gracz.


Jeżeli podczas tej fazy Aktywny Gracz na ręce posiada więcej kart niż wynosi maksymalny limit, musi je odrzucić na stos kart zużytych w dowolnie wybranej przez siebie kolejności (te karty są traktowane jako odrzucone i tekst kart znajdujących się w grze odnoszący się do tej czynności jest aktywowany).


Strefy gry


Gra powinna toczyć się na płaskiej wolnej przestrzeni (może to być stół lub podłoga). Obszar gry dzieli się na poszczególne strefy, które można obejrzeć na poniższej grafice.


Mapa miasta

Największy z obszarów gry, gdzie budowane są Dzielnice tworzące wspólne miasto. Na początku strefa ta jest mała, ale z biegiem gry, może osiągnąć spore rozmiary. Jeżeli jest to potrzebne i możliwe, pozostałe strefy można przesuwać w czasie rozgrywki tak, aby gracze mogli budować Dzielnice tam gdzie chcą.


Strefa planowania

Tu znajdują się karty Dzielnic podzielone na 5 stosów. Jeden zakryty składa się z Dzielnic poziomu 1, a pozostałe z poziomów wyższych podzielone na główne typy Mieszkaniowe, Handlowe, Przemysłowe i Publiczne (każdy z nich ma odkrytą widoczną dla graczy wierzchnią kartę).


Punkty poparcia grup społecznych

To tutaj znajdują się widoczne dla wszystkich punkty poparcia trzech grup społecznych (Mieszkańców, Handlowców i Pracodawców) dla poszczególnych graczy. Liczba punktów może być oznaczana za pomocą znaczników, kości lub innych liczników.


Strefa gracza

Poszczególni gracze powinni mieć trochę wolnej przestrzeni przed sobą, gdzie będą mogli umieszczać zagrane przez siebie karty Planów, Urzędników oraz Zdarzeń Długich. Wymagane miejsce zależy tylko od przygotowanej przez gracza talii i zazwyczaj zawiera kilka kart, ale może zawierać nawet do kilkunastu na raz.


Talia gracza

Każdy gracz kładzie przed sobą swoją zakrytą talię, z której podczas rozgrywki będzie dociągał karty.


Stos kart zużytych

Każdy gracz obok swojej talii powinien odkładać użyte karty w czasie rozgrywki. Tworzą one stos odkryty i widoczny dla wszystkich graczy. Każdy z graczy może przeglądać dowolny stos kart zużytych, ale nie może zmieniać kolejności kart.


Magazyn znaczników

Podczas rozgrywki gracze będą używać znaczniki oznaczające dostępne dobra na kartach Dzielnic, znaczniki czasu na Zdarzeniach Długich, punkty wypełnienia Planów oraz punkty poparcia grup społecznych. Znacznikami mogą być kolorowe drewniane klocki lub szklane koraliki.


Rodzaje kart


Na początku rozgrywki karty znajdują się we wspólnej strefie planowania (karty Dzielnic i Terenów) oraz w przygotowanych przez graczy taliach osobistych (karty Zdarzeń, Planów i Urzędników). Każdy rodzaj kart ma swoje główne typy oraz podtypy, które widnieją w tej właśnie kolejności na karcie zaraz pod obrazkiem.


Karty znajdujące się na mapie miasta lub w strefie gracza, uznaje się, że są w grze. Karty znajdujące się na rękach graczy, w taliach i stosach kart zużytych oraz w strefie planowania nie są w grze, czyli nie mogą być celem żadnej karty lub akcji. Wciąż mogą być wybierane przez graczy do różnych czynności, ale o tym decydują poszczególne teksty na kartach.


Dzielnice - w śród nich rozróżniamy 4 główne typy (Mieszkaniowe, Handlowe, Przemysłowe i Publiczne), które dla ułatwienia mają swój kolor ramki, pokrywający się z kolorem dóbr generowanych przez daną Dzielnicę (Dzielnice Publiczne podobnie jak Tereny nie mogą posiadać żadnych dóbr).


Na poniższym schemacie możemy zobaczyć przykładową Dzielnicę Handlową typu Zdrowie. W lewym górnym rogu znajduje się Etap tej Dzielnicy (w grze może być od 1 do 3). Po prawej liczba dóbr, jakie gracz musi użyć, aby daną Dzielnicę zbudować. Po lewej liczba dóbr, jakie pojawiają się na tej Dzielnicy zaraz po zbudowaniu jej. Dodatkowe ikony podtypu i wpływu na wskaźniki miasta są ułatwieniem wizualnym i powtórzeniem informacji zapisanych na karcie tekstem.


Tereny - karty z ciemnozielonymi ramkami, znajdujące się w strefie planowania na jednym stosie wraz z Dzielnicami etapu 1. Można je budować tylko w niezajętym miejscu i nie można ich potem ani rozbudowywać, ani przebudowywać. Nie są traktowane jako Dzielnice i nie mogą posiadać żadnych dóbr. Tereny są nieodzowne do budowania niektórych Dzielnic lub do zagrywania niektórych kart lub akcji. Zazwyczaj tekst kart odnosi się do Terenu w podanym zasięgu.


Zdarzenia - karty w taliach graczy z fioletową ramką. To za pomocą nich gracz może wpływać na sytuację na mapie miasta oraz na działania wszystkich lub wybranych graczy. Występują podtypy Zdarzeń takie, jak Krótkie (można zagrywać tylko podczas własnej tury), Długie (można zagrywać tylko podczas własnej tury, ale trwające kilka tur), Kontra (można zagrywać wtedy, gdy zaistnieje konkretna sytuacja) oraz Głosowanie (można zagrywać podczas głosowania Rady Miasta). Każde Zdarzenie, które nie jest Długie, zaraz po rozpatrzeniu odkładane jest na stos kart zużytych gracza, który jest jego właścicielem. Tylko Zdarzenia Długie przez określony czas znajdują się w grze i mogą być celem kart lub akcji.


Plany - karty w taliach graczy z żółtą ramką. Stanowią główne źródło punktów zwycięstwa (ikony pucharów po lewej stronie karty). Podczas swojej tury gracze mogą zagrywać je w swojej strefie gracza (w danym momencie tylko jeden Plan o danej nazwie może być w strefie danego gracza). Wyłożone Plany znajdują się w grze, więc mogą być celem kart lub akcji. Każdy Plan posiada tekst, w którym opisane są warunki, jakie muszą być spełnione, aby uzyskać znacznik wypełnienia Planu. Gdy liczba znaczników osiągnie tą podaną po lewej stronie karty, Plan uznaje się za wypełniony i odkładany jest na stosie kart zużytych, a gracz otrzymuje podaną liczbę punktów zwycięstwa.


Urzędnicy - karty w taliach graczy z jasnoniebieską ramką. Dzięki nim gracze mogą wykonywać specjalistyczne akcje pomagające im w spełnieniu swoich założeń taktycznych. Podczas swojej tury gracze mogą zagrywać ich w swojej strefie gracza (w danym momencie tylko jeden Urzędnik o danej nazwie może znajdować się w grze, więc każdy kolejny powoduje usunięcie poprzedniej kopii z gry na stos kart zużytych). Wyłożeni Urzędnicy znajdują się w grze i mogą być celem kart lub akcji. Urzędnicy mogą znajdować się w dwóch stanach. Mogą być gotowi do użycia (standardowa pionowa pozycja) lub mogą być zajęci (gracz przekręca kartę Urzędnika o 90 stopni do pozycji poziomej).


Punkty poparcia grup społecznych


W grze występują trzy grupy społeczne o których poparcie gracz musi zabiegać. Mieszkańcy, Handlowcy oraz Przemysłowcy są zadowoleni, gdy mogą się rozwijać, czyli za każdym razem jak gracz buduje w mieście odpowiednio Dzielnicę Mieszkaniową, Handlową czy Przemysłową otrzymuje tyle punktów poparcia danej grupy ile wynosi etap budowanej Dzielnicy. Jeżeli gracz buduje Dzielnicę Publiczną, może zdobyte punkty poparcia przydzielić do jednej wybranej przez siebie grupy społecznej.


Punkty poparcia znajdują się w osobnym miejscu na stole i są zaznaczane kolorowymi znacznikami lub rozróżnialnymi kostkami lub licznikami (każdy gracz powinien mieć inne).


UWAGA! Liczba punktów poparcia danej grupy społecznej nie może przekroczyć 5 i nie może być ujemna (nadmiar jest usuwany automatycznie)


Wykorzystanie punktów poparcia:

  • W swojej Fazie głównej gracz posiadający maksymalną liczbę punktów poparcia w danej grupie społecznej, może wymienić je na 1 punkt zwycięstwa. Gdy się na to zdecyduje, punkty poparcia wszystkich graczy w tej grupie społecznej są redukowane do zera

  • W swojej Fazie głównej gracz może użyć 1 punkt poparcia z dowolnej grupy społecznej, aby wymienić jedną odsłoniętą kartę Dzielnicy w Strefie planowania na nową (stara wędruje rewersem do góry na spód danego stosu). UWAGA! Pamiętaj, że jeżeli nowa Dzielnica nie spełnia Zasady spełnialności wymagań, to jest automatycznie wymieniana na nową.

  • Niektóre karty Zdarzeń wymagają konkretną liczbę punktów poparcia lub są kosztem ich zagrania


Faza budowania


Główna potyczka między graczami toczy się na Mapie miasta, czyli miejscu gdzie powstaje wspólne miasto dla wszystkich graczy.

Gracze w swojej Fazie głównej mogą dokładnie raz zapoczątkować Fazę budowania poprzez wyraźne zadeklarowanie tej czynności (na przykład mówiąc na głos "zbuduję"/"będę budował" lub wystarczy, że wyraźnie skierują rękę w kierunku Strefy planowania).


W tym momencie rozpoczyna się Faza budowania i wszyscy gracze mogą zagrywać karty Zdarzeń typu Kontra aktywowane właśnie początkiem Fazy budowania.

UWAGA! Nawet jeżeli gracz rozpoczynając Fazę budowania zbyt szybko weźmie do ręki Dzielnicę ze Strefy planowania, a inny gracz zagra Zdarzenie, które pozwala na wymianę odsłoniętej karty w Strefie planowania, to zagrywane Zdarzenie ma pierwszeństwo.


Krok 1 (Wybór Dzielnicy): Jeżeli gracz może bez przeszkód rozpocząć budowanie Dzielnicy, może wybrać jedną z odsłoniętych czterech Dzielnic LUB wierzchnią kartę ze stosu zakrytego, gdzie znajdują się Dzielnice etapu 1 oraz Tereny.


Zasada spełnialności wymagań: Jeżeli wymagania Dzielnicy zawarte po słowie "Budowa:" nie są możliwe do osiągnięcia w danym momencie gry, karta takiej Dzielnicy trafia na spód stosu z którego pochodzi, a w jej miejsce gracz odsłania lub dociąga kolejną kartę.

Krok 2 (Wybór miejsca): Gracz kładzie wybraną Dzielnicę w miejsce, gdzie chciałby ją zbudować. Może to zrobić na trzy różne sposoby:

  • Tworzenie Dzielnicy - Kładzie ją na pustym miejscu lub na miejscu zniszczonej Dzielnicy, w taki sposób, aby przylegała co najmniej jedną krawędzią do już istniejącej Dzielnicy na Mapie miasta (oczywiście w pierwszej turze, gdy nie ma jeszcze żadnej Dzielnicy na Mapie miasta, gracz może zbudować Dzielnicę gdziekolwiek).

  • Rozbudowa Dzielnicy - Kładzie ją na dzielnicy niższego etapu, tego samego głównego typu (może także od razu na etapie 1 zbudować Dzielnicę etapu 3)

  • Przebudowa Dzielnicy - Kładzie ją na dowolnej istniejącej Dzielnicy nie spełniającej warunków Rozbudowy. W takim przypadku musi wygrać głosowanie Rady Miasta.

Krok 3 (Użycie dóbr): Gracz w widoczny dla innych sposób, używa z Dzielnic (podnosi znaczniki dóbr i odkłada do magazynu znaczników ) odpowiednią ilość dóbr wymaganych do budowy danej Dzielnicy (wymagania te widnieją po prawej stronie karty w formie ikon Mieszkańców, Usług lub Produktów; Dzielnice etapu 1 oraz Tereny nie mają żadnych wymaganych dóbr). Wszyscy gracze w tym momencie mogą zagrywać karty Zdarzeń typu Kontra aktywowane użyciem dobra z konkretnej Dzielnicy lub zbudowaniem Dzielnicy w konkretnym miejscu.

UWAGA! Jeżeli w wyniku zagranych Zdarzeń, Akcji lub Reakcji gracz budujący Dzielnicę nie jest w stanie użyć wymaganych dóbr lub nie jest w stanie dokończyć budowy, karta Dzielnicy trafia ponownie na wierzch stosu, z którego pochodzi, wszystkie dobra wracają na swoje miejsce i gracz kończy swoją Fazę budowania.

UWAGA! Jeżeli budowa zakończy się pomyślną przebudową Dzielnicy, wszystkie znaczniki dóbr z przebudowanej Dzielnicy są usuwane do magazynu znaczników


Krok 4 (Zyskanie punktów poparcia): Jeżeli krok 3 zakończy się pomyślnie i koszt Dzielnicy zostanie opłacony, Dzielnicę uznaje się za zbudowaną. Gracz otrzymuje wtedy tyle punktów poparcia ile wynosi etap zbudowanej Dzielnicy. Zbudowanie Dzielnicy Mieszkaniowej, Handlowej lub Przemysłowej dostarcza punkty poparcia grupy odpowiednio Mieszkańców, Handlowców lub Przemysłowców. Zbudowanie Dzielnicy Publicznej dostarcza punkty poparcia jednej wybranej przez gracza grupy.


Krok 5 (Możliwość użycia Akcji[B]): Na kartach Dzielnic znajdują się czasami słowa "Akcja[B]:", które mogą być aktywowane tylko poprzez zbudowanie odpowiedniej Dzielnicy. Gracz, który zbudował nową Dzielnicę może użyć tylko jedną taką akcję i tylko tą widniejącą na wcześniej istniejących Dzielnicach (nie może użyć akcji na nowo wybudowanej Dzielnicy).


Po wykonaniu wszystkich lub części powyższych kroków (jeżeli wiadomo, że budowa Dzielnicy zakończyła się porażką), gracz kończy Fazę budowania i powraca do swojej Fazy głównej.


Głosowanie Rady Miasta

  • Gracz w swojej Fazie budowania deklaruje czynność do której potrzebne jest głosowanie Rady Miasta (od tej chwili gracz ten jest nazywany WNIOSKODAWCĄ, a jego deklarowana czynność WNIOSKIEM)

  • Podczas głosowania Rady Miasta gracze mogą zagrywać w dowolnej kolejności karty Zdarzeń typu Głosowanie (są to karty, które zazwyczaj modyfikują punkty poparcia, lub sam przebieg głosowania)

  • Poczynając od gracza na lewo od wnioskodawcy, a potem zgodnie z ruchem wskazówek zegara, kończąc na wnioskodawcy, każdy gracz ogłasza czy jest ZA czy PRZECIW. Bycie ZA oznacza, że gracz popiera wniosek, PRZECIW, że go nie popiera. Wnioskodawca głosuje jako ostatni i może zagłosować zarówna ZA jak i PRZECIW swojemu wnioskowi.

Wszystkie punkty poparcia graczy głosujących ZA sumuje się osobno dla każdej z trzech grup społecznych. Podobnie sumujemy punkty poparcia graczy głosujących PRZECIW.
  • Jeżeli w danej grupie społecznej jest więcej głosów poparcia ZA niż PRZECIW wnioskowi, to wniosek otrzymuje 1 GŁOS RADY MIASTA

  • Jeżeli w danej grupie społecznej jest REMIS lub więcej głosów PRZECIW, wniosek otrzymuje 0 GŁOSÓW RADY MIASTA

  • Głosowanie, w którym wniosek otrzyma co najmniej 2 GŁOSY RADY MIASTA, uznaje się za WYGRANE. W pozostałych przypadkach uznaje się za PRZEGRANE

  • Głosowanie, w którym wniosek otrzymuje 0 lub 3 GŁOSY RADY MIASTA, uznaje się je za JEDNOGŁOŚNE (w przypadku 0 punktów uznaje się, że wniosek uzyskał jednogłośny sprzeciw, a w przypadku 3 punktów jednogłośne poparcie)

  • Przegrane głosowanie oznacza dla wnioskodawcy, że niezwłocznie kończy on swoją Fazę budowy. Jeżeli wniosek dotyczył Dzielnicy etapu 1, trafia ona na spód stosu z którego pochodzi. Jeżeli wniosek dotyczył odsłoniętej Dzielnicy w Strefie planowania (etapu 2 lub 3), pozostaje ona odsłonięta na wierzchu stosu z którego pochodzi (kolejni gracze ponownie mogą ją próbować zbudować)

  • Po wygranym głosowaniu, dochodzi do przebudowy


Tekst kart


Niezależnie od rodzaju karty, zawsze zachodzi poniższa zasada:

Zasada nadrzędności kart: Tekst karty zawiera opis wyjątkowych własności. Jeżeli są one sprzeczne z zasadami głównymi opisanymi w instrukcji, to dopóki są w grze, mają nad nią nadrzędność. UWAGA! Jeżeli działanie kilku kart jest wzajemnie sprzeczne, to należy spór rozstrzygnąć rzutem kostki, a o danej sytuacji powiadomić twórcę gry w celu naniesienia korekty kart i rozwiązania problemu.

Karty Dzielnic


Każda Dzielnica pod obrazkiem oraz typem Dzielnicy, posiada główne pole tekstowe, w którym mogą znajdować się unikalne własności wpływające na rozgrywkę.


Budowa

Po słowie kluczowym "Budowa:" najpierw pojawiają się wymagania, a potem czynności dodatkowe. Jeżeli brakuje określenia czego dotyczy czynność, w domyśle dotyczy ona budowanej Dzielnicy. Przykładowo Domki letniskowe muszą być zbudowane w zasięgu 1 od Lasu lub Wody, a gdy już zostanie wybrane odpowiednie miejsce, należy dodać 1 Usługę, gdy w zasięgu 1 znajduje się inna Dzielnica Handlowa. Podczas dalszej rozgrywki, wszystko co znajduje się w tej części tekstu Dzielnicy, nie jest brane pod uwagę.

Przebudowa lub Rozbudowa w akapicie budowy oznacza, że jest to wymaganie konieczne

Akcja

Każda Dzielnica, która pozwala graczowi na wykonanie czynności w swojej turze zostanie oznaczona za pomocą słowa kluczowego "Akcja:", po którym następuje tekst o konkretnej konstrukcji. Najpierw jest podane co gracz musi wykonać, a po "aby" jest podane co się dzieje po spełnieniu przez gracza pierwszej części. Przykładowo Wyższa Szkoła Biznesu pozwala zająć Urzędnika, dzięki czemu dodajemy 1 Usługę w tej Dzielnicy.

Akcja: oznacza, że gracz może ją wykonywać dowolną liczbę razy
Akcja[1]: oznacza, że gracz może ją wykonać tylko raz w swojej turze
Akcja[B]: oznacza, że wymaganiem jest budowa przez gracza konkretnego typu Dzielnicy w danej turze

Reakcja


Wiele Dzielnic ma tekst, który mówi, co się dzieje w przypadku zaistnienia konkretnej sytuacji. Oznaczone to zostało za pomocą słowa kluczowego "Reakcja:", po którym następuje zazwyczaj tekst skonstruowany tak, aby na początku był podany efekt, a po słowie "gdy" podany jest warunek aktywujący daną reakcję. Może się zdarzyć, że tekst jest bardziej skomplikowany i wtedy tekst ma konstrukcję "Jeżeli <warunek>, <efekt>".


W przeciwieństwie do akcji, które są dla gracza opcjonalne, reakcje muszą zostać zauważone przez graczy w chwili zaistnienia odpowiedniej sytuacji. Dlatego też zostały one wyróżnione kolorem czerwonym, tak aby rzucały się w oczy w czasie rozgrywki.


Jeżeli żaden gracz do końca danej tury nie zauważy, że powinna zajść dana reakcja, uznaje się, że nie zaszła i nie należy później nanosić żadnych korekt i cofać się do danej sytuacji

Stały wpływ


Pozostały wpływ Dzielnicy, który jest brany pod uwagę cały czas, dopóki Dzielnica istnieje na mapie miasta, jest umieszczony w tekście karty bez żadnego słowa kluczowego.

Wszystkie stałe modyfikacje wskaźników miasta takich jak poziomy zanieczyszczenia, edukacji, służby zdrowia i przestępczości są pogrubione
Użyte słowo "inna"/"inne" oznacza, że Dzielnica, na której jest to napisane, nie jest brana pod uwagę przy rozstrzygnięciu danego tekstu

Tekst klimatyczny


Teksty nic nie wnoszące do mechaniki gry, które służą tylko jako wprowadzające gracza do klimatu budowy miasta, są umieszczone na końcu tekstu za pomocą koloru szarego.


Karty Zdarzeń


Karty Planów


Karty Urzędników


Punkty zwycięstwa


Gracze rozpoczynają rozgrywkę z zerową liczbą punktów zwycięstwa, których liczba powinna być widoczna dla wszystkich (można do tego użyć znaczników lub kości 20-ściennych lub dwóch kości 10-ściennych).


Podczas rozgrywki gracze mogą zdobywać lub tracić punkty zwycięstwa poprzez:

  • Wypełnianie zagranych przez siebie Planów

  • Używanie odpowiednich akcji Dzielnic lub Urzędników

  • Zagrywanie Zdarzeń

  • Wymianę punktów poparcia grup społecznych


Gra toczy się do momentu, w którym jeden z graczy osiągnie 20 punktów zwycięstwa.



78 wyświetleń3 komentarze

Ostatnie posty

Zobacz wszystkie

3 comentarios


Kecaj
Kecaj
17 abr 2022

Przeczytałem opis zasad i proponuje zrób taki eksperyment: wydrukuj zasady i poproś kogoś kto nie grał w prototyp, by spróbował zagrać po lekturze tych zasad. Podejrzewam że móglby miec problemy 😝

Me gusta
Daniel Cichoń
Daniel Cichoń
17 abr 2022
Contestando a

A jak widzisz coś skomplikowanego w tym wstepie to daj znać co konkretnie

Me gusta
bottom of page