Kto wygra? Partie polityczne
- Daniel
- 9 gru 2021
- 3 minut(y) czytania

Wpisem tym otwieram nową kategorię - Miasto. W tej kategorii będę opisywał tą część projektu, która dotyczy budowania klasycznego współczesnego miasta. Poniżej zawarty jest główny pomysł, na czym może polegać współzawodnictwo w grze wraz z określeniem typu rozgrywki. Jeżeli macie inne pomysły, to zapraszam do umieszczenia ich w komentarzu.
Partie polityczne (typ: własne decki, wspólne miasto, 2+ graczy)

Każdy z graczy reprezentuje jedno ugrupowanie polityczne, które wspólnie tworzą Radę Miasta. Rada Miasta może głosować nad kontrowersyjnymi sprawami, które wpływają na budowane miasto w sposób wykraczający poza standardowe czynności (na przykład wyburzanie poszczególnych dzielnic, zamiana typu dzielnicy, ingerencja w naturalny krajobraz, itd), lub może zgodnie z zasadami raz na cykl rund ustalać podstawowe czynniki (na przykład podatki dla poszczególnych grup społecznych, typów przemysłu, czy też po prostu podział budżetu na odpowiednie sektory takie jak szkolnictwo, służba zdrowia, policja, straż pożarna, utrzymanie dróg, itd).
Od czego zależy wynik głosowania Rady Miasta? Im prostszy mechanizm rachunkowy, tym wydaje się lepszy w tego typu grach. Nie ma co utrudniać samego głosowania, ponieważ przeciętny gracz może mieć problemy z wyrachowanymi działaniami na liczbach. Tu chyba nie ma co wyważać otwartych drzwi. Każdy z graczy ma w danym cyklu (może to być kadencja Rady) określoną liczbę głosów. Wynik determinuje większa liczba głosów. Problem oczywiście pojawia się w przypadku remisu, ale to też można rozwiązać pozycją Sołtysa/Wójta/Prezydenta Miasta/Przewodniczącego Rady Miasta, który w przypadku remisu ma decydujący głos. Tu aż roi się od ciekawych pomysłów na karty typu Akcja, takie jak Choroba, Przekupstwo, Problemy Techniczne, Reasumpcja Głosowania ;)

Skąd się bierze liczba głosów w Radzie Miasta? I tu już można poszaleć z pomysłami. Wstępnie chciałbym aby to "mieszkańcy miasta" głosowali na Radę Miasta. Gracze powinni wpływać na pewne czynniki zadowolenia/niezadowolenia mieszkańców określone przez klarowne zasady (łatwe do weryfikacji podczas rozgrywki). Można tego dokonać przez tak zwane "tokeny", czyli kolorowe znaczniki, które można kłaść na poszczególne karty na stole, czy też odpowiednie kupki. Kolory znaczników mogą oznaczać pozytywne dokonania graczy albo zadowolenie poszczególnych grup społecznych, które w jasny sposób wpłyną na wyniki następnego głosowania do Rady Miasta.
Można teraz ustalić na czym polega współzawodnictwo i kto odniesie zwycięstwo w danej rozgrywce. Tu też mamy wiele możliwości i w procesie tworzenia gry należy je wszystkie przetestować w praktyce i wybrać ten model, który będzie najbardziej grywalny. O końcu rozgrywki może decydować zdominowanie Rady Miasta w wyborach (liczba głosów powyżej danego procentu), wielkość populacji miasta (po jej osiągnięciu wygrywa gracz o większej liczbie głosów w Radzie Miasta), spełnienie większej liczby misji (misje mogą być wspólne dla graczy lub też w poszczególnych taliach graczy, misje mogą mieć różną wagę, przykładowa misja: dodanie do zasobów miasta odpowiedniej liczby budynków służby zdrowia), zbudowanie konkretnego zestawu budynków, przypisanie odpowiedniej liczby porażek/skandali poszczególnym przeciwnikom, itd.

Na czym może polegać budowanie talii? Gracz może opierać swój pomysł na zwiększaniu szans na wypełnianie misji, może skupiać się na poszczególnych aspektach miasta (na przykład talia specjalizująca się w szkolnictwie i/lub mieszkalnictwie), może próbować zbudować talię agresywną, która dąży do szybkiego osiągnięcia warunków zwycięstwa, a może wręcz przeciwnie talię zrównoważaną, która zneutralizuje większość agresywnych zagrywek przeciwników i skupi się na zrównoważonej rozbudowie miasta.

Można też określić pewne aspekty budowy miasta, które ze sobą współgrają (na przykład mieszkalnictwo i tereny zielone, przemysł i handel, mieszkalnictwo i handel) oraz te, które stoją ze sobą w opozycji (na przykład przemysł i tereny zielone, przemysł i służba zdrowia, transport publiczny i transport indywidualny). W ten sposób można określić pewne typy kart, które podczas tworzenia talii będą musiały być uwzględnione i na przykład posiadanie kart opozycyjnych będzie w naturalny sposób gorzej wpływało na siłę talii niż posiadanie kart współgrających ze sobą.
Podsumowując, partie polityczne generują wiele pomysłów na główny trzon zasad, który determinuje budowanie talii, czy też sposoby zwycięstwa, ale nie wpływa znacząco na sposób budowania samego miasta (poza głosowaniami nad ingerencją w tkankę miasta). Wydaje się, że to kolejna zaleta, ponieważ będzie można podczas tworzenia całego projektu zmieniać zasady budowania miasta, dodawać nowe karty, nowe typy kart, a jednocześnie zachować metodę określania zwycięstwa. Jest to dosyć ważny aspekt, który pozwala na tworzenie kolejnych rozszerzeń gry, które wciąż będą spójne z podstawową wersją.
Jak oceniasz ten pomysł? Napisz w komentarzu! Nawet krótka zmianka "super/dobre/takie sobie/beznadziejne" może wpływać na ostateczny kształt gry!
Zastanawiam się czy osoby składające zrównoważone talie nie mają utrudnionego zadania. Muszą dodawać karty które sobie nawzajem przeszkadzają. Myślę, że najwięcej fanu jest w graniu talią w której każda karta pomaga wszystkim innym kartom które już do talii włożyliśmy