top of page
Zdjęcie autoraDaniel

Pierwsze testy "na żywo" gracz vs gracz


Sobotni wieczór upłynął pod znakiem pierwszego testowania w realu jeden na jeden. Zasady tłumaczyłem z 10 minut, więc taki czas jest całkiem akceptowalny. Jak widać na zdjęciu używaliśmy drewnianych kolorowych znaczników. Niebieskie, zielone i czerwone służyły jako dobra na kartach Dzielnic i zgodnie z moim zamysłem dzięki zamkniętemu cyklowi między Dzielnicami Handlowymi, Mieszkaniowymi i Przemysłowymi często się rotowały na mapie miasta i ich liczba nigdy nawet nie zbliżyła się do 10 z danego koloru. To bardzo dobra informacja, bo nie chciałbym, aby do gry było potrzebne wiaderko żetonów. Czarne służyły do zaznaczania znaczników czasu na Zdarzeniach Długich oraz do punktów wypełnienia Planów (tu już było ich potrzebnych ponad 20 w jednym momencie). Natomiast punkty poparcia grup społecznych oznaczaliśmy za pomocą kostek k10, bo już nie mieliśmy innych kolorów znaczników, co okazało się niezbyt wygodne (nie tylko długo się szuka konkretnych wartości na kostce, ale łatwo się przestawiały po szturchnięciu i ciężko było wtedy określić jaka tam była poprzednia wartość). Ewidentnie punkty poparcia muszą być oznaczane żetonami o kolorze przypisanym do danego gracza.


W rozgrywce ja grałem talią Czarny rynek, a moja oponentka Potęgą planu. Od razu powiem, że pierwszą partię przegrałem sromotnie 20 do 7 punktów zwycięstwa i było widać dlaczego. Zgodnie z zamysłem Potęga planu miała być uniwersalną talią opierającą się na rozbudowie miasta i manipulacją dobrami, a dodatkowo wspieraną wysokim poziomem edukacji w mieście. I tak właśnie się zdarzyło w pierwszej rozgrywce. Szybko pojawiły się Dzielnice typu Edukacja i pomimo moich prób ich zniszczenia lub przebudowania, ostały się na mapie.


I tu się pojawił pierwszy problem. Moja talia opierała się na Dzielnicach zwiększających poziom przestępczości i tych po prostu nie było przez długi okres, a jak już się pojawiła pierwsza z nich i zacząłem wykorzystywać własne karty do odrzucania przeciwnikowi kart i zdobywaniu własnych punktów zwycięstwa, to przeciwnik miał już na tyle sporą przewagę w punktach poparcia grup społecznych, że mi ją po prostu przebudowywał.

Podczas tej partii, budowanie miasta działało "całkiem" zgodnie z przewidywaniami. Kolejne Dzielnice były budowane dwojako: te, które były neutralne dla graczy wypełniały mapę miasta i pełniły rolę balansującą ilość poszczególnych dóbr i generowały graczom punkty poparcia; a te które były istotne dla poszczególnych talii były już budowane zgodnie z taktyką. Szczególnie było widać wpływ wyłożonych Planów i Urzędników, które napędzały się wzajemnie wraz z akcjami dostępnymi na kartach Dzielnic.


Jednakże pojawił się od razu kolejny widoczny problem z doborem Dzielnic. Nie tylko brakowało mi tych sprzyjających mojej talii, ale były serie rund, gdzie w ogóle nie było na przykład Dzielnic Mieszkaniowych. Do tego wymagania Dzielnic w czasie ich budowy okazały się zbyt częste, bo przecież statystycznie nie tak łatwo wpaść na początku rozgrywki na konkretne Tereny, czy też w mieście nie ma jeszcze odpowiedniego poziomu na przykład edukacji. Oznaczało to, że po prostu bardzo często nie mogliśmy budować żadnej Dzielnicy lub co wpłynęło też na moją porażkę, pierwszy gracz w rundzie (czyli mój przeciwnik) wybierał zazwyczaj tą Dzielnicę, którą dało się zbudować, a mi pozostawała taka, której już nie mogłem (to dzięki temu byłem sporo w plecy z punktami poparcia).


Po krótkiej burzy mózgów, wpadliśmy na oczywiste rozwiązanie jednego z problemów. Podzieliliśmy karty Dzielnic na typy główne i następną partię graliśmy w ten sposób, że były widoczne 4 karty po 1 z każdego typu. Dodatkowo ustaliliśmy, że kosztem 1 punktu poparcia dowolnej grupy społecznej raz na turę gracz może odrzucić dowolną widoczną Dzielnicę. Gra wyraźnie przyspieszyła i dawała więcej możliwości już od samego początku i ten podział na typu główne wydaje się bardzo dobrym rozwiązaniem. Nie tylko daje więcej możliwości wyboru kart, to daje jeszcze możliwość zbudowania dowolnego typu, czyli takiego, który jest graczom aktualnie potrzebny.


Tu też od razu był widoczny problem z pierwszej partii, czyli zbyt dużo kart o wymaganiach budowy niemożliwych do spełnienia (szczególnie upierdliwe okazały się wymagania co do Terenów). Wydawało się, że chyba trzeba będzie po prostu zrezygnować z Terenów, aby zlikwidować ten problem, ale moja testerka przekonała mnie, że jednak ten element jest mega klimatyczny i ważne, żeby Tereny pozostały. Skupiliśmy się w rozmowie jak to rozwiązać i pojawiło się kilka pomysłów.


Tereny mogłyby być w osobnej kupce (ten pomysł na razie odrzuciłbym, bo nie chce namnażać kupek), mogłyby być wykładane już na starcie rozgrywki w jakiś ustalony lub losowy sposób, co wpływałoby na możliwość budowy większości Dzielnic już od samego początku i wpływałoby na taktykę graczy (ten pomysł jest bardzo ciekawy, ale problemem jest ułożenie Terenów na pustej mapie, bo przecież muszą być zachowane odpowiednie odległości między kartami, co by wymagało jakiegoś mierzenia lub planszy z narysowanymi polami).


Najciekawszym jednak pomysłem na jaki wpadliśmy, jest mielenie Dzielnic o niemożliwych wymaganiach. Czyli jak na danej kupce Dzielnic pojawi się wymaganie co do Terenu czy innego typu, które jeszcze jest niemożliwe do spełnienia, to Dzielnica ląduje na spodzie kupki i jest zastępowana następną. To wydaje się całkiem mądre, bo oprócz tego, że rozwiązuje problem, to jeszcze powoduje, że każdy gracz będzie miał wszystkie 4 Dzielnice możliwe do zbudowania. Zwróćmy uwagę, że ta zasada będzie też dotyczyć kart etapu 1, które gracz może dobierać w ciemno z osobnej kupki. Jeżeli trafi na taką, która będzie niemożliwa do zbudowania, to dobierze następną aż do skutku. Tak, ta zasada wydaje się doskonała i rozwiązuje wszystkie napotkane problemy w tych testach. Dzięki szybszemu mieleniu i podziałowi na główne typy, gracze mogą wręcz przyspieszyć swoimi działaniami dotarcie do konkretnej Dzielnicy lub typu Dzielnicy.


Nie wiem jeszcze, czy umożliwić graczom na odkrywanie kolejnych Dzielnic w swojej turze, bo tu też wpadliśmy na kilka pomysłów. Gracz może opłacać wymianę Dzielnicy dowolnymi punktami poparcia lub tego samego typu, albo po prostu może wymieniać 1 lub 2 karty w swojej turze bez dodatkowych kosztów, albo może wymieniać tylko za pomocą kart Zdarzeń, Urzędników lub akcji Dzielnic. To będzie na pewno elementem kolejnych testów.


Podsumowując, testy były bardzo udane i cieszę się, że udało się manualnie sprawdzić jak w praktyce działa lub nie działa teoria. Owszem przewidywałem, że początek rozgrywki może być zbyt wolny, ale nie przewidziałem, że losowość może spowodować długie serie kart Dzielnic, których gracze nie mogą zbudować i dzięki temu pojawiały się jałowe rundy. Także super, że szybko wpadliśmy na rozwiązanie problemów i nie mogę doczekać się drugiej rundy z poprawionymi zasadami!



Pozytywne wnioski:

+ Rotacja dóbr

+ Mała liczba znaczników dóbr potrzebna w czasie rozgrywki

+ Rozrost centralny miasta

+ Wzajemny wpływ Planów, Urzędników i akcji Dzielnic na poczynania graczy

+ Rozwiązanie problemów wymagań budowania Dzielnic niemożliwych do spełnienia


Neutralne wnioski:

> Mapa może szybko się rozrastać, więc mały stół nie wystarczy do rozgrywki więcej niż 2 osób

> Należy przetestować różne zasady mielenia widocznych kart Dzielnic w strefie budowania

> Należy przetestować różne zasady dotyczące Terenów

> Należy przetestować różne ilości kart początkowych na ręce graczy oraz liczby maksymalnej jaką gracze mogą mieć na końcu tury


Negatywne wnioski:

- W pierwszej wersji Dzielnice danego typu pojawiały się zbyt rzadko

- W obu wersjach wymagania budowania Dzielnic były zbyt często niespełnialne

- Kostki nie nadają się do oznaczania punktów poparcia

35 wyświetleń0 komentarzy

Ostatnie posty

Zobacz wszystkie

Commentaires


bottom of page